Stap 7: Hergebruiken vorige stappen
(Klik op de afbeelding om de animatie te zien.)
Je weet al hoe iets in een begin van animatie voorzien, dus ga je gang en een nieuw project opstarten. Met een nieuw frame en een cirkel in het midden van de tekening bent u klaar. In één van de 12 principes genoemd squash en rek.
Aangezien we bent het stuiteren van de bal van deze tijd, zullen animeren het een beetje anders dan de kubus zijn. Net als van rechts naar links beweegt, wanneer een object omhoog of omlaag beweegt, neigt het om meerdere frames in de buurt van het begin en einde. Echter, in plaats van enkel het hebben van minder frames in het midden, wordt het object uitgerekt. Gelijkaardig aan eerder, hebt u uw bal aan de onderkant instellen.
Als u begint met het verplaatsen van de bal naar voren, zal er meer frames aan het begin en minder in het midden. Echter, zoals u in het midden van de animatie tippen bent, de bal wordt uitgerekt. Net als een veer, het lichaam is lang en zoals het zijn bestemming heeft bereikt de rest van haar lichaam vangsten. Een ander principe wordt ook toegepast wanneer dat gebeurt. Het heet volgen via en overlappende. Naleven van de wetten van de fysica, wanneer een object wordt abrupt gestopt, speelt traagheid hun spel met de andere delen van het object. Niets weerhoudt ter plaatse, en dat geldt in de animatie ook. Wanneer de bal die stuiterde stopt, veroorzaakt de traagheid zijn hele lichaam tot squish zelf plat voordat stuiteren terug in zijn oorspronkelijke vorm. Dus wanneer u de bal die het bereiken van de bestemming aan het tekenen bent, squish het een beetje te maken het lijkt alsof het kwam in contact met iets, geven ieder viewer de illusie dat het fungeert als een echte bal.