Arco e Luva para Skyrim (4 / 4 stap)

Stap 4: Opcional: Visão Computacional


Requisitos:

  • Sistema operacional Windows 7 ou 8 (pode funcionar em outros sistemas);
  • Conhecimentos em linguagem Python (pode funcionar com C/C++ e/ou Java);
  • Bibliotheken: PyUserInput (requer pywin32 e pyHook tambem) e OpenCV.

Materiais required:

  • 1 WebCam (uma as de notebook deve funcionar bem);
  • Objeto de uma cor só (como o arco e een luva, que são predominantemente amarelos).

Conceito:

Een detecção de objetos por cor utilizando o OpenCV não é uma tarefa difícil, POI's existem tutoriais muito bem explicados sobre o assunto. Com isto, é possível pegar een posição de determinado objeto nb as e associar esta posição com uma posição na tela, por exemplo.

Een movimentação doen Skyrim é baseada nos movimentos muis. Com een bibliotheek PyUserInput é possível enviar commandos de muis, como movimento pela tela e cliques.

Tendo o controle da movimentação programaticamente muis, vamos criar regras nb detecção de objetos para que o posicionamento nb as gere eventos de movimentação mouse, movimentando assim o personagem dentro doen jogo.

Opmerking que een linguagem DAtecnologia foi Python 2.x entretanto, o OpenCV está disponível para outras linguagens tambem, onde o conceito aplicado pode ser o mesmo e será necessário apenas encontrar novas bibliotecas para se obter controle dos eventos de muis.

OBS: Se voor utilizar Visão computacional para controlar een movimentação muis, você pode pintar o centro doen arco com uma cor diferente (azul, por exemplo) para melhor detecção de posicionamento.

Modo de Fazer:

  1. Após een instalação das bibliotecas, siga este tutorial doen OpenCV para aprender een detectar objetos nb se por cor. A cor DAtecnologia geen tutorial foi o azul, mas você pode usar ferramentas como esta para descobrir valores para detecção de outras cores.
  2. Após een detecção doen objeto por massa de cor, vamos retirar o centro de massa dessa cor utilizando contornos explicados neste tutorial. Isto amendementen permitirá ter um ponto que estima bem een posição doen objeto como um todo.
  3. Depois de obter een posição objeto em coordenadas x e y, vamos associá-las com als coordenadas doen computador utilizando este guia da Microsoft sobre een interface de muis das bibliotecas que Dion utilizando.
  4. Ao definitieve, com als coordenadas x e y do objeto da se convertidas em coordenadas na tela, basta movimentar o muis de acordo com os valores que obtivemos destes algoritmes.

Opmerking que o código fonte está disponível nas imagens deste passo, e que als implementações podem variar de acordo com als necessidades de cada ambiente (powertweakd de luz, proporções de muis, enz.).

O código disponibilizado faz com que o muis siga os movimentos que o the faz com o objeto colorido na tela, conforme o vídeo disponibilizado.

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