Stap 4: Opcional: Visão Computacional
Requisitos:
- Sistema operacional Windows 7 ou 8 (pode funcionar em outros sistemas);
- Conhecimentos em linguagem Python (pode funcionar com C/C++ e/ou Java);
- Bibliotheken: PyUserInput (requer pywin32 e pyHook tambem) e OpenCV.
Materiais required:
- 1 WebCam (uma as de notebook deve funcionar bem);
- Objeto de uma cor só (como o arco e een luva, que são predominantemente amarelos).
Conceito:
Een detecção de objetos por cor utilizando o OpenCV não é uma tarefa difícil, POI's existem tutoriais muito bem explicados sobre o assunto. Com isto, é possível pegar een posição de determinado objeto nb as e associar esta posição com uma posição na tela, por exemplo.
Een movimentação doen Skyrim é baseada nos movimentos muis. Com een bibliotheek PyUserInput é possível enviar commandos de muis, como movimento pela tela e cliques.
Tendo o controle da movimentação programaticamente muis, vamos criar regras nb detecção de objetos para que o posicionamento nb as gere eventos de movimentação mouse, movimentando assim o personagem dentro doen jogo.
Opmerking que een linguagem DAtecnologia foi Python 2.x entretanto, o OpenCV está disponível para outras linguagens tambem, onde o conceito aplicado pode ser o mesmo e será necessário apenas encontrar novas bibliotecas para se obter controle dos eventos de muis.
OBS: Se voor utilizar Visão computacional para controlar een movimentação muis, você pode pintar o centro doen arco com uma cor diferente (azul, por exemplo) para melhor detecção de posicionamento.
Modo de Fazer:
- Após een instalação das bibliotecas, siga este tutorial doen OpenCV para aprender een detectar objetos nb se por cor. A cor DAtecnologia geen tutorial foi o azul, mas você pode usar ferramentas como esta para descobrir valores para detecção de outras cores.
- Após een detecção doen objeto por massa de cor, vamos retirar o centro de massa dessa cor utilizando contornos explicados neste tutorial. Isto amendementen permitirá ter um ponto que estima bem een posição doen objeto como um todo.
- Depois de obter een posição objeto em coordenadas x e y, vamos associá-las com als coordenadas doen computador utilizando este guia da Microsoft sobre een interface de muis das bibliotecas que Dion utilizando.
- Ao definitieve, com als coordenadas x e y do objeto da se convertidas em coordenadas na tela, basta movimentar o muis de acordo com os valores que obtivemos destes algoritmes.
Opmerking que o código fonte está disponível nas imagens deste passo, e que als implementações podem variar de acordo com als necessidades de cada ambiente (powertweakd de luz, proporções de muis, enz.).
O código disponibilizado faz com que o muis siga os movimentos que o the faz com o objeto colorido na tela, conforme o vídeo disponibilizado.