Stap 3: Hoe om te praten met een schildpad
Meer informatie over het gebruik van de Arduino leren turtle graphics eerst hoe om te praten met de schildpad
De 'Schildpad' is een computerobject gemaakt in dit Arduino-programma. Het vertegenwoordigt het huidige tekenpunt voor schildpad afbeeldingen tekenen.
Elk moment u pakken de schildpad-object, gebruikt u het voorvoegsel 't.':
t.forward(40);
t.Home();
t.penDown();
t.Left(20);
Opmerking: we gebruiken de t. (t met een periode) te pakken van de schildpad-object. De puntkomma na elke regel is de normale praktijk voor Arduino schetsen.
Waar zet u uw schildpad grafische commando?
Rechts waar meestal je instructies in uw Arduino schetsen. Wilt u eens een vorm tekenen, plaatst u die opdrachten turtle graphics die om vorm te tekenen in de Setup -functie in uw Arduino schets. Als u een vorm wilt tekenen en over (niet zeker waarom je zou willen, maar je zou), zet de schildpad grafische commando in de loop -functie in uw Arduino schets.
Wanneer u uw eigen functies die schildpad grafische commando te gebruiken schrijft, kunt u ze plaatsen buiten de Setup en loop functies van uw Arduino schets. (In dit Instructable vindt u de voorbeeld-functies aan het eind van de sketch - na de loop -functie. Het lijkt meer tidier te houden ze er.)
Is er een speciale bibliotheek schildpad grafische commando?
Ja. De schildpad graphicsmethods worden beschreven in het headerbestand turtle.h die definieert de methoden die zal worden gebruikt, en het turtle.cpp -bestand implementeert deze methoden. Wanneer u #include het Turtle.h -bestand, kunt u turtle graphics.