Stap 6: Sommige code te schrijven
We schrijven wat code om te branden op ons bord.
CODE
kopiëren en branden van deze code in je board
------------------------------------------------------------------------
#include '''LiquidCrystal.h ''
#define PIN_BUTTON 2
#define PIN_AUTOPLAY 1
#define PIN_READWRITE 10
#define PIN_CONTRAST 12
#define SPRITE_RUN1 1
#define SPRITE_RUN2 2
#define SPRITE_JUMP 3
#define SPRITE_JUMP_UPPER ".' / / gebruiken de '.' karakter voor het hoofd
#define SPRITE_JUMP_LOWER 4
#define SPRITE_TERRAIN_EMPTY "' / / gebruiker de ' ' karakter
#define SPRITE_TERRAIN_SOLID 5
#define SPRITE_TERRAIN_SOLID_RIGHT 6
#define SPRITE_TERRAIN_SOLID_LEFT 7
#define HERO_HORIZONTAL_POSITION 1 / / horizontale positie van held op scherm
#define TERRAIN_WIDTH 16
#define TERRAIN_EMPTY 0
#define TERRAIN_LOWER_BLOCK 1
#define TERRAIN_UPPER_BLOCK 2
#define HERO_POSITION_OFF 0 / / held is onzichtbaar
#define HERO_POSITION_RUN_LOWER_1 1 / / held wordt uitgevoerd op de onderste regel (pose 1)
#define HERO_POSITION_RUN_LOWER_2 2 / / (pose 2)
#define HERO_POSITION_JUMP_1 3 / / een sprong vanaf
#define HERO_POSITION_JUMP_2 4 / / Half-weg omhoog
#define HERO_POSITION_JUMP_3 5 / / Jump is op de bovenste rij
#define HERO_POSITION_JUMP_4 6 / / Jump is op de bovenste rij
#define HERO_POSITION_JUMP_5 7 / / Jump is op de bovenste rij
#define HERO_POSITION_JUMP_6 8 / / Jump is op de bovenste rij
#define HERO_POSITION_JUMP_7 9 / / Half-weg naar beneden
#define HERO_POSITION_JUMP_8 10 / / over aan land
#define HERO_POSITION_RUN_UPPER_1 11 / / held wordt uitgevoerd op de bovenste rij (pose 1)
#define HERO_POSITION_RUN_UPPER_2 12 / / (pose 2)
LiquidCrystal lcd (11, 9, 6, 5, 4, 3);
statische char terrainUpper [TERRAIN_WIDTH + 1];
statische char terrainLower [TERRAIN_WIDTH + 1];
statische bool buttonPushed = false;
ongeldig initializeGraphics() {}
statische byte afbeeldingen [] {} =
Positie 1 worden uitgevoerd
B01100,
B01100,
B00000,
B01110,
B11100,
B01100,
B11010,
B10011,
Uitvoeren van positie 2
B01100,
B01100,
B00000,
B01100,
B01100,
B01100,
B01100,
B01110,
-Stap-springen
B01100,
B01100,
B00000,
B11110,
B01101,
B11111,
B10000,
B00000,
Sprong lager
B11110,
B01101,
B11111,
B10000,
B00000,
B00000,
B00000,
B00000,
Grond
B11111,
B11111,
B11111,
B11111,
B11111,
B11111,
B11111,
B11111,
Grond rechts
B00011,
B00011,
B00011,
B00011,
B00011,
B00011,
B00011,
B00011,
Grond links
B11000,
B11000,
B11000,
B11000,
B11000,
B11000,
B11000,
B11000,
};
int i;
Skip teken 0 gebruikt, hierdoor lcd.print() om te worden gebruikt om
snel meerdere tekens tekenen
voor (ik = 0; ik < 7; ++ ik) {}
lcd.createChar (i + 1, & graphics [i * 8]);
}
voor (ik = 0; ik < TERRAIN_WIDTH; ++ ik) {}
terrainUpper [i] = SPRITE_TERRAIN_EMPTY;
terrainLower [i] = SPRITE_TERRAIN_EMPTY;
}
}
Schuif het terrein in stappen van halve-teken naar links
//
VOID advanceTerrain (char * terrein, byte newTerrain) {}
for (int i = 0; ik < TERRAIN_WIDTH; ++ ik) {}
huidige char = terrein [i];
char volgende = (ik == TERRAIN_WIDTH-1)? newTerrain: terrein [i + 1];
schakelaar (huidige) {}
Case SPRITE_TERRAIN_EMPTY:
terrein [i] = (volgende == SPRITE_TERRAIN_SOLID)? SPRITE_TERRAIN_SOLID_RIGHT: SPRITE_TERRAIN_EMPTY;
breken;
Case SPRITE_TERRAIN_SOLID:
terrein [i] = (volgende == SPRITE_TERRAIN_EMPTY)? SPRITE_TERRAIN_SOLID_LEFT: SPRITE_TERRAIN_SOLID;
breken;
Case SPRITE_TERRAIN_SOLID_RIGHT:
terrein [i] = SPRITE_TERRAIN_SOLID;
breken;
Case SPRITE_TERRAIN_SOLID_LEFT:
terrein [i] = SPRITE_TERRAIN_EMPTY;
breken;
}
}
}
BOOL drawHero (char * terrainUpper, bytepositie, char * terrainLower, unsigned int score) {}
BOOL botsen = false;
char upperSave = terrainUpper [HERO_HORIZONTAL_POSITION];
char lowerSave = terrainLower [HERO_HORIZONTAL_POSITION];
byte bovenste, lager;
schakelaar (positie) {}
Case HERO_POSITION_OFF:
bovenste lager = = SPRITE_TERRAIN_EMPTY;
breken;
Case HERO_POSITION_RUN_LOWER_1:
bovenste = SPRITE_TERRAIN_EMPTY;
lager = SPRITE_RUN1;
breken;
Case HERO_POSITION_RUN_LOWER_2:
bovenste = SPRITE_TERRAIN_EMPTY;
lager = SPRITE_RUN2;
breken;
Case HERO_POSITION_JUMP_1:
Case HERO_POSITION_JUMP_8:
bovenste = SPRITE_TERRAIN_EMPTY;
lager = SPRITE_JUMP;
breken;
Case HERO_POSITION_JUMP_2:
Case HERO_POSITION_JUMP_7:
bovenste = SPRITE_JUMP_UPPER;
lager = SPRITE_JUMP_LOWER;
breken;
Case HERO_POSITION_JUMP_3:
Case HERO_POSITION_JUMP_4:
Case HERO_POSITION_JUMP_5:
Case HERO_POSITION_JUMP_6:
bovenste = SPRITE_JUMP;
lager = SPRITE_TERRAIN_EMPTY;
breken;
Case HERO_POSITION_RUN_UPPER_1:
bovenste = SPRITE_RUN1;
lager = SPRITE_TERRAIN_EMPTY;
breken;
Case HERO_POSITION_RUN_UPPER_2:
bovenste = SPRITE_RUN2;
lager = SPRITE_TERRAIN_EMPTY;
breken;
}
Als (bovenste! = "") {}
terrainUpper [HERO_HORIZONTAL_POSITION] = bovenste;
botsen = (upperSave == SPRITE_TERRAIN_EMPTY)? valse: true;
}
Als (Neder! = "") {}
terrainLower [HERO_HORIZONTAL_POSITION] = lager;
botsen | = (lowerSave == SPRITE_TERRAIN_EMPTY)? valse: true;
}
byte cijfers = (score > 9999)? 5: (score > 999)? 4: (score > 99)? 3: (score > 9)? 2: 1;
Tekenen van de scène
terrainUpper [TERRAIN_WIDTH] = '\0';
terrainLower [TERRAIN_WIDTH] = '\0';
char temp = terrainUpper [16-cijfers];
terrainUpper [16-cijfers] = '\0';
lcd.setCursor(0,0);
LCD.Print(terrainUpper);
terrainUpper [16-cijfers] = temp;
lcd.setCursor(0,1);
LCD.Print(terrainLower);
lcd.setCursor (16 - cijfers, 0);
LCD.Print(Score);
terrainUpper [HERO_HORIZONTAL_POSITION] = upperSave;
terrainLower [HERO_HORIZONTAL_POSITION] = lowerSave;
terugkeer botsen;
}
Omgaan met een druk op de knop als een interrupt
ongeldig buttonPush() {}
buttonPushed = true;
}
VOID Setup {}
pinMode (PIN_READWRITE, uitvoer);
digitalWrite (PIN_READWRITE, laag);
pinMode (PIN_CONTRAST, uitvoer);
digitalWrite (PIN_CONTRAST, laag);
pinMode (PIN_BUTTON, INPUT);
digitalWrite (PIN_BUTTON, hoge);
pinMode (PIN_AUTOPLAY, uitvoer);
digitalWrite (PIN_AUTOPLAY, hoge);
Digitale pin 2 kaarten als u wilt onderbreken 0
attachInterrupt (0 / * PIN_BUTTON * /, buttonPush, vallen);
initializeGraphics();
LCD.begin (16, 2);
}
void loop {}
statische byte heroPos = HERO_POSITION_RUN_LOWER_1;
statische byte newTerrainType = TERRAIN_EMPTY;
statische byte newTerrainDuration = 1;
statische bool spelen = false;
statische bool knipperen = false;
statische unsigned int afstand = 0;
Als (! spelen) {}
drawHero((blink)? HERO_POSITION_OFF: heroPos, terrainUpper, terrainLower, afstand >> 3);
Als (knipperen) {}
lcd.setCursor(0,0);
LCD.Print ("druk op Start");
}
delay(250);
Pinken =! knipperen;
Als (buttonPushed) {}
initializeGraphics();
heroPos = HERO_POSITION_RUN_LOWER_1;
spelen = true;
buttonPushed = false;
afstand = 0;
}
terugkeer;
}
Het terrein naar links verschuiven
advanceTerrain (terrainLower, newTerrainType == TERRAIN_LOWER_BLOCK? SPRITE_TERRAIN_SOLID: SPRITE_TERRAIN_EMPTY);
advanceTerrain (terrainUpper, newTerrainType == TERRAIN_UPPER_BLOCK? SPRITE_TERRAIN_SOLID: SPRITE_TERRAIN_EMPTY);
Nieuw terrein te voeren aan de rechterkant maken
Als (--newTerrainDuration == 0) {}
Als (newTerrainType == TERRAIN_EMPTY) {}
newTerrainType = (random(3) == 0)? TERRAIN_UPPER_BLOCK: TERRAIN_LOWER_BLOCK;
newTerrainDuration = 2 + random(10);
} else {}
newTerrainType = TERRAIN_EMPTY;
newTerrainDuration = 10 + random(10);
}
}
Als (buttonPushed) {}
Als (heroPos < = HERO_POSITION_RUN_LOWER_2) heroPos = HERO_POSITION_JUMP_1;
buttonPushed = false;
}
Als (drawHero (heroPos, terrainUpper, terrainLower, afstand >> 3)) {}
spelen = false; De held in botsing met iets. Jammer.
} else {}
Als (heroPos == HERO_POSITION_RUN_LOWER_2 || heroPos == HERO_POSITION_JUMP_8) {}
heroPos = HERO_POSITION_RUN_LOWER_1;
} else if ((heroPos > = HERO_POSITION_JUMP_3 & & heroPos < = HERO_POSITION_JUMP_5) & & terrainLower [HERO_HORIZONTAL_POSITION]! = SPRITE_TERRAIN_EMPTY) {}
heroPos = HERO_POSITION_RUN_UPPER_1;
} else if (heroPos > = HERO_POSITION_RUN_UPPER_1 & & terrainLower [HERO_HORIZONTAL_POSITION] == SPRITE_TERRAIN_EMPTY) {}
heroPos = HERO_POSITION_JUMP_5;
} else if (heroPos == HERO_POSITION_RUN_UPPER_2) {}
heroPos = HERO_POSITION_RUN_UPPER_1;
} else {}
++ heroPos;
}
++ afstand;
digitalWrite (PIN_AUTOPLAY, terrainLower [HERO_HORIZONTAL_POSITION + 2] == SPRITE_TERRAIN_EMPTY? HOOG: LAGE);
}
delay(100);
}