Stap 10: buld knop kaart
Voor het uitvoeren van deze operatie, moet u eerst om erachter te komen welke knopcode wordt gegenereerd wanneer elke knop wordt ingedrukt. Dit kan gebeuren door deze regel toe te voegen aan de code van de loop in het bronbestand van de Z_Main:
// read the button panel for a new input int newButton = buts.update(); // this line is already in the file Serial.println ( newButton ); // this line has been added to print button value
Wanneer het programma wordt nu uitgevoerd, ziet u de waarde van de knop ingedrukt op het display verschijnt. Gebruik het werkblad opgenomen hier, kunt u de waarden toewijzen aan de corresponderende knop in het deelvenster. Zo bijvoorbeeld in deze bedrading lezen voorbeeld wanneer de "a" knop werd ingedrukt op het paneel de afdruk "3". Doe dit voor elke knop, erop wijzend dat als de bedrading is juist dat elke knop zal hebben zijn eigen unieke waarde tussen 1 en het aantal knoppen hebt.
De laatste stap bij het opzetten van de toewijzing is te wijzigen van de tabel met het label but2Allophone [] in het bronbestand Z_Main. Het huidige bestand ziet er zo uit:
byte but2Allophone[] = { _HO , _DE , _IE , _A , _I , _DO , _HE , _AA , _PE , _R , _TS , _UE , _OR , _U , _PO , _V , _AIR , _BO , _AE , _OB , _AU , _EB , _BE , _CH , _SE , _SH , PLY , _TH , REC , _T , _SO , _THH , _E , _ER , _ED , _GE , _OD , _F , _EE , _GO , _OI , _OU , _OE , _M , _LE , _LO , _OO , _NE , _NO , _KE , _NGO , _EK , _NGE , _KO , _J , _OK , _Z , _PITCHUP , _W , _PA1 , _Y , _PITCHDN , _ZH , _FD2 };
Deze tabel wijst de waarde van de knop aan de foneem worden gespeeld. Bijvoorbeeld, is het eerste item in deze tabel _HO, die wordt toegewezen aan de nulde-knop in de knop tabel volgens de grafiek. Wederopbouw van deze tabel, beginnen met een lege matrix, en gaan worden door de knop waarde en de bijbehorende foneem aangaan in de array.