Stap 2: animatie
Wat is de animatie?
Met behulp van 3DS Max er een manier is van het animeren van onze troeven die wij hebben opgebouwd, kunnen we de 'auto-toets'-knop, die onder de tijdlijn ligt gebruiken, met behulp van deze kan wij ons bewegen het activum hebben we dit zal ook automatisch plaatst een keyframe op de tijdlijn die het gemakkelijker maakt.
Met behulp van informatie uit http://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max
We weten dat er een forward kinematische in 3DS Max dat maakt gebruik van een vorm van hiërarchie systeem, dit objecten geëtiketteerd als ouder en kind, een voorbeeld hiervan houdt zou een robotarm die een base heeft (de base is de bovenliggende) worden dan verplaatst de arm 360 graden (in dit het arm is het kind). Wanneer met behulp van dit systeem bent u aan het bovenliggende object verplaatst alle onderliggende objecten wordt verplaatst, maar u moest het onderliggende object verplaatsen het alleen zal bewegen en zal niet van invloed op de ouder.
Er is een andere manier om te animeren met behulp van een inverse kinematic die op de tegenovergestelde manier werken zal, dit betekent dat in plaats van met behulp van bovenliggende objecten (de basis) op zal werkzaamheden vanaf het tegenoverliggende punt met behulp van het onderliggende object (het einde) dit zal manipuleren alle onderliggende objecten in de hiërarchie.