Stap 6: Maken de kamer
In 3D-toepassingen en spelletjes is vaak er een trade-off tussen afbeeldingen en prestaties. Dit is vooral belangrijk op mobiel, gegeven de beperkte rekenkracht. Toch is er een brede reeks van trucs beschikbaar om iets te maken performant en mooi. Algemene tips omvatten:
- Houden van de veelhoek / hoekpunt tellen voor de in-game objecten laag.
- Verlichting en reflecties van wat niet dynamisch is vooraf te berekenen (bakken).
- Gebruik vereenvoudigd real-time verlichting berekeningen (lichte sondes en reflectie sondes)
- De hoeveelheid van gerenderde objecten door mist en occlusie ruimen
- Houd texturen klein als ze niet worden gezien vanaf up-close
In het algemeen, voor een prettige VR-ervaring, een constant hoge framesnelheid (50 + fps) is belangrijker dan mooie plaatjes. Achtergebleven en jitterpercentage kunnen ook duizeligheid veroorzaken voor degenen die het dragen van de headset.
In deze stap ik moedigen u aan om creatief te zijn, en sommige omgeving die u in gedachten (model in uw favoriete CAD of modelling suite, converteren uw 3D tot een van de geaccepteerde indelingenen controleren modellen of uw veelhoek tellen kan worden verlaagd met behulp van software zoals Meshlab) ontwerp. Zoals deze tutorial meestal een bewijs van concept is, ik wil een eenvoudig voorbeeld: een interactieve versie van de trap-kamer in Drake's Hotline Bling video (minus het dwaze dansen).
- Ik heb een prefab voor een eenvoudige 20 x 20 x 5 kamer, gemaakt van eenzijdige vliegtuigen (makkelijk om te kijken binnen). Download room.prefab, maak een map 'prefabs' in uw activa, importeren en plaats deze in de scène (u kunt de bestaande vliegtuig en kubus verwijderen).
- Download stairs.obj, eenvoudige trap ik gemodelleerd en plaats deze in de scene. Zorg ervoor dat het de grond raakt en wordt geplaatst in de buurt van de achterkant van de kamer. Selecteer de component van de object_1 van de trap in de hiërarchie, klikt u op 'Onderdeel toevoegen' en typ Mesh Collider. Dit gebruikt de vorm van de trap als een collider, zodat de speler op hen lopen kan.
- Toevoegen van een vliegtuig op de top van de trap, stel de schaal (x: 0.4, y: 1, z: 0.3)) en z-rotatie ingesteld op 180.
- Maak het plan een onderliggend element van het object van de trap en, met het trap-object dat is geselecteerd, controle 'Static' in de rechterbovenhoek van de inspecteur. Dit vertelt eenheid dat het object zal niet te verplaatsen, maakt berekening efficiënter. Klik op 'ja' als gevraagd om te veranderen van kinderen.
- Maak een map genaamd 'materialen' in de projectweergave. Openen, klik met de rechtermuisknop > maken > materiaal.
- Sleep het materiaal op het vliegtuig die u hebt gemaakt op de bovenkant van de trap. Pas met het materiaal geselecteerd, de instelling van de emissie in het deelvenster inspector. Ik zet hem op een roze tint, met een intensiteit ongeveer 1.6.
- Een directionele lichtbron zinvol niet in een kamer gesloten-off. Verwijder het, en zet 'Reflectie intensiteit' en 'Ambient intensiteit' in venster > verlichting > scène > milieu verlichting op 0. De kamer moet nu alleen worden verlicht door het 'plafond gat'.