Stap 3: spelen
Het doel van het spel is om de LED knipperen zoveel mogelijk in een set van flitsen die dan herhaalt tijd (treinapparatuur)
Spelen van het spel:
Push-It begint met een enkele flitser, die vervolgens zal herhalen. Als je je vinger in de buurt van de invoer pin aanraken terwijl de LED brandt, zal de volgende cyclus knippert de LED twee keer op de hoogte stellen.
Telkens wanneer u op de knop pseudo tijdens de eerste flash van een set van een andere flitser zal worden toegevoegd aan die set knippert. Het maakt niet over het algemeen uit wanneer u lift/verwijderen van uw vinger.
Maar als je 'duw' vóór of na de eerste flash het aantal flitsen in een reeks zal worden verminderd.
Als u niets meer doen, wordt het aantal flitsen in een set gehandhaafd. Verder als de telling ongewijzigd voor een volledige cyclus gaat wordt de graaf-nummer opgeslagen in EEPROM geheugen.
Elke keer als u erin slaagt om de flitser tellen die een beetje de timing versnelt, telt waardoor het moeilijker om tot hoge flitser. Wanneer je een slip make-up en het aantal flitsen wordt verminderd zal er voor een langere pauze voordat de eerste flitser voor de volgende cyclus. Dit biedt een extra uitdaging, aangezien het kan verhogen de kans op je springen het pistool. Dus blijf alert.
Zodra u hebt gekregen van uw toestel tot een hoge flash tellen u kunt slikken (of mail het, dat de DigiSpark is goed voor) aan een vriend, waar bij aan te sluiten ziet ze hoe hoog een flash telling u jouwe tot hebben gekregen. Ik heb gevonden dat het stoppen uitdagend om het te krijgen tot meer dan 8. Met een werkelijke knop aangesloten erin ik geslaagd om het te krijgen tot meer dan een dozijn. Als u wilt terugkeren naar een lagere telling kunt u herhaaldelijk push-it, op elk gewenst moment voor of na de eerste flash. Ook als u de invoer pin aan de grond tijdens een macht van de telling jumper krijgen naar 1 teruggezet zal.
Merk op dat de oorspronkelijke DigiSpark van bestuur een vertraging van 10 seconden na de macht heeft op waarvóór het uit te voeren van de 'Push-It'-code en het spel zal beginnen. Ditmaal wordt gebruikt om te proberen te praten door middel van de USB-pennen om te ontvangen van een mogelijke nieuwe download code update.
Als de Arduino board die u gebruikt een USB-TX LED daarop heeft zal deze LED hebben een snelle kleine flitser wanneer u hebben effectief 'geduwd de knop'. Er zal belangrijker worden voor deze LED knippert wanneer ooit de waarde van count in de EEPROM is bijgewerkt met een nieuwe waarde. Deze feedback kan je hulp sterk in weten wanneer of verzekeren dat u daadwerkelijk geleid een gebeurtenis 'ingedrukte knop tot hebben'. U wellicht om ervoor te zorgen dat u niet circuit grond (zoals het metaal rond een micro-USB-connector aanraakt) zodat je figuur inderdaad het induceren van lawaai op de open invoer pin. Er zal worden toegevoegd en enigszins onvoorspelbaar uitdagingen wijten aan het feit dat de invoer pin is zwevend (niet getrokken omhoog of omlaag door een geleidende/weerstandsbelasting) en de variabele signaal-ruis komen door uw vinger.
Een blokgolf 250Hz is output naar een pin naast de invoer pin die sterk de zekerheid van een ingespoten ingangssignaal verbetert wanneer uw vinger heeft betrekking op beide pinnen.
Ik heb de DigiSpark board reageren vrij consequent voorspelbaar zijn om een beetje druk van de vingers naar de hoek van de Raad van bestuur waar D3-D5 zijn gevonden.
Toen ik spelen "Push-It" ik graag doe dus met het bord aangesloten op een USB 5v mobiele accu pack (zie foto's). Deze zijn over het algemeen goedkoop te vinden in bakken, naast die van de USB AC en 12v auto adapters; in vrijwel elke elektronica-afdeling van warenhuizen.