Stap 2: 3D Modeling, de Clipper-kikker
De reden dat ik gebruikte 3DS MAX, want het is de enige 3D modelleren textuur toewijzing die ik heb in processie dat staat. En het is een stuk makkelijker te maken een niet geometrie formulier 3D-model met behulp van de structuurmap als referentie, dan doet het vrije hand met de verwijzing.
Een andere goede reden is dat 3DS die Max een ingebouwde utility genaamd "STL Check" waarmee ik het controleren van mijn 3D-model om te zien heeft als het "water strakke", dus het is goed om een 3D print van te maken.
Opmerking: U kon vervangen 3DS Max met enige 3D modellering van toepassing dat staat voor het toewijzen van textuur, als u wilt een soortgelijk project.
Hieronder worden de stappen die ik gebruikt voor het maken de de clipper geld:
Voordat ik begon te werken met 3DS Max 8, ik heb het definitieve ontwerp gescand op mijn schetsboek. En de gescande afbeelding in Photoshop bewerkt door bijgesneden de afbeelding naar het gebied van de clip van geld alleen. Vervolgens opgeslagen de afbeelding in de werkmap.
Afbeelding 1 In de 3DS Max 8, ik heb rechthoek gemaakt van "Standaard primitieven" Tool. En het zijn geconverteerd naar solide rechthoek.
Afbeelding 2 Laad de gescande afbeelding van de clip van geld in een materiële editor moet worden gebruikt op de rechthoek.
Afbeelding 3 De rechthoek omzetten in solide Model, en de textuur op het kaart.
Afbeelding 4 Maak een gevulde cirkel moet worden gebruikt als de verwijzing naar de locatie van de Chinese munt (zie details van het maken van 3D munt in stap 4).
Afbeelding 5, 6, 7, 8, 9 Ik gebruikte de Spline-opdracht voor het traceren van de omtrek van de kikker.
Afbeelding 10, 11, 12 De omtrek omgezet in effen oppervlak.
Afbeelding 13 Extruderen het 2D solide model van de kikker om 3D model per gewenste hoogte (ik gebruikte 2.00 mm als de hoogte) te maken.
Nu hebben we het 3D-model van de geld clip, "Clipper kikker". Later zal ik u tonen hoe te maken van de munt en deze koppelen aan de kikker.