Stap 2: Meten van kromming
Deze techniek maakt gebruik van Rhino https://www.rhino3d.com/ en Grasshopper http://www.grasshopper3d.com/, een visuele programmeer omgeving voor Rhino. Een kopie van mijn sprinkhaan-bestand kan worden gedownload op deze pagina.
De eerste stap is, natuurlijk, voor het meten van de kromming van het oppervlak. Gelukkig heeft sprinkhaan een ingebouwde functie om dit te doen. De ingangen zijn een oppervlak en UV-punt op dat oppervlak. De uitgangen zijn vliegtuigen loodrecht op de punten Guassian kromming en de gemiddelde kromming op elk punt. Als je kijkt naar de output van de gemiddelde kromming, zal er een bereik van getallen zowel positieve als negatieve. Dit is omdat de kromming wordt vergeleken met een vector, meestal in de positieve Z-richting.
Met het oog op het creëren van een rooster scharnier, willen we niet weten van de hoofdkromtestralen op elk punt, maar de verandering in de kromming over het oppervlak. Gebieden met weinig verandering wel breder en minder flexibele scharnieren, terwijl gebieden met heel wat verandering nodig dunner en meer flexibele scharnieren. Om dit te doen, ik meet de relatieve afstand tussen elke kromming waarde, dan opnieuw toewijzen die waarden in een bereik van 0 tot en met 1. Op deze manier 0 betekent geen verandering en 1 betekent maximale verandering.