Stap 6: Ontwerp uw spel
1.) speelveld
2.) sprite 0
3.) sprite 1
4.) raket 0
5.) raket 1
6.) bal
Geavanceerde programmering kunt u benutten van de kenmerken van elk van deze elementen. De knipperende geesten op PacMan kunnen bijvoorbeeld de dezelfde sprites te worden herhaald en op meerdere plaatsen op het scherm verschijnen meer tekens invoeren. Dit zal worden toegelicht in veel beter detail in de tutorials, maar hier zijn de basics.
Speelveld-opgeslagen in 3 registers, met 4,8 en 8 pixels beschikbaar in elk. Dit zal de helft van het scherm van links naar rechts trekken, waarna het scherm kan worden herhaald of gespiegeld. U kunt ook opnieuw schrijven tot de registers na het trekken van de eerste helft te maken van een scherm dat verschilt helemaal over. In principe heb je 40 pixels op het scherm. Deze kunnen worden gewijzigd op elk scanline, maar normaal gesproken zijn gecodeerd in blokken van ongeveer 8 scanlines om geheugen te besparen. Het speelveld in mijn exampled is gespiegeld, wat betekent dat het recht de helft van de schermen weerspiegelt, niet wordt herhaald, de linkerhelft.
Sprites - voor gebruiksgemak uitleg sprites zijn beperkt tot 8 pixels breed. Er zijn technieken van het combineren van twee sprites zelfs herhalen horizontaal om maximaal 48 (geloof ik) te fungeren als een pixels over. Voor een beginner, zal net een eenvoudige sprite op het scherm worden vrij een taak. De harde limiet op de hoogte van de sprite is het hele scherm, maximaal 192 pixels in NTSC-systemen. Echter, je moet houden in het achterhoofd een teken dat het hele neemt scherm is het moeilijk om het ontwerpen van een spel rond. Dit is waar ontwerp en creativiteit in het houden van sprites kleiner terwijl nog het idee overbrengen tegenkomt. Ter referentie de Robot is ontwerp 8 x 22 pixels hier is afgebeeld, terwijl PacMan 8 x 8 is. Soms moet u kiezen tussen omvang en meer detail.
Raketten - er zijn ook twee raketten gebouwd. Deze worden normaal gesproken gebruikt als rechte lijnen of stippen. Dit is wat is geschoten in de game strijd. Dit (ik geloof staande voet) zijn wat zou worden gebruikt als lasers in spellen zoals Space Invaders of Vanguard. Ze kunnen ook dienen als ontwerpelementen (de rails in Pole Position). U wordt alleen beperkt door uw verbeelding, en natuurlijk de ernstige beperkingen van de 2600. De kleuren van de raket zijn vaak overeen met de sprite van hetzelfde nummer.
Bal - echt, de bal is net als de raketten zijn zover ik kan vertellen. Het enige echte verschil dat ik kan zeggen is dat de bal komt overeen met de kleur van het speelveld. Ontwerpers van het spel avontuur misbruik maakt van dit om daadwerkelijk de bal de hoofdpersoon, vandaar dat het verschijnt als een blok in plaats van met meer detail.