Stap 12: Maak risico 's
Deze hard-to-see-panelen de speler zal lanceren in de lucht, en eventueel over de rand van de arena, in welk geval het zal worden game over. Het maken van de gevaren is een soortgelijk proces aan het maken van items.
Maak nieuwe lege doel van het spel genaamd "Gevaren."
Maak een nieuwe Quad en noem het "Gevaar".
Label het als gevaar en controleren "Trigger Is."
Veranderingen zijn kleur zodat u zien kunt door het selecteren van Mesh Renderer in het itemvenster, met het gevaar geselecteerd en wijzigen van het materiaal. Klik op de drop-down door materialen, en gebruikt de kleine grijze cirkel aan de rechterkant van het vak te selecteren van een ander materiaal dan de standaard grijze voor gevaar. Ik had een witte materiaal vooraf geïnstalleerd, dus ik die gebruikte.
Het gevaar van rotatie omzetten in 90 over de X-as en lager de hoogte Y te-0.4 dus het is een wit vierkantje ligt net over de vloer van de arena.
Bewerk het script van de speler, onder de OnTriggerEnter()-functie, zodat het goed voor de mogelijkheid die het object de speler wordt uitgevoerd in een gevaar, en niet een item is. Het vertellen van de speler om te springen als het hits het gevaar.
VOID OnTriggerEnter (met andere Collider) {if(other.gameObject.tag=="item") {other.gameObject.SetActive(false); count = count + 1; CountText(); void OnTriggerEnter(Collider other){ if(other.gameObject.tag=="item"){ other.gameObject.SetActive(false); count = count + 1; CountText(); } if(other.gameObject.tag=="hazard"){ other.gameObject.SetActive(false); Vector3 jump = new Vector3(0.0f, 30, 0.0f); rigidbody.AddForce (jump * speed * Time.deltaTime); } if(other.gameObject.tag=="hazard") {other.gameObject.SetActive(false); Vector3 sprong = nieuwe Vector3 (0.0f, 30, 0.0f); rigidbody. AddForce (springen * snelheid * Time.deltaTime);
Sla de code, ga terug naar de editor van de eenheid en dupliceren het gevaar een paar keer.
Plaats de risico's rondom de arena en het spel uitproberen!