Stap 7: Volledige code
Hier is de definitieve hoogte 6-code voor dit spel:
Constante verhaal "Mijn eerste Inform 6 spel";
Constante kop "^ een manifestatie door Yoruk. ^";
Constant No_score;
Global EnigmaSolved = false;
#Include "Parser";
#Include "VerbLib";
[Initialiseren;
afdrukken "^ ^ Dit is een demo-spel geschreven in Inform 6. Kunt u oplossen? ^^ ";"
locatie = InitialRoom;
GoldKey verplaatsen naar GoldenChest;
];
Omvatten "Grammatica";
object InitialRoom "Eerste kamer"
met
Beschrijving "Je bent alleen in een vreemde kamer.",
n_to TreasureRoom,
s_to WoodenDoor,
heeft licht;
Object -> WoodenDoor "houten deur"
met beschrijving "A grote houten deur. Het hebben van een sluis. ",
naam van de 'grote' 'houten' 'deur',
when_closed "kunt u een grote houten deur, in het zuiden. De deur is gesloten. ",
when_open "de deur is nu open.",
door_to ExitRoom,
door_dir s_to,
with_key goldkey,
heeft statische deur openable afsluitbare vergrendeld;
object TreasureRoom "Schatkamer"
met
Beschrijving "deze kamer is helemaal hetzelfde als de vorige. Wandelend in het zuiden kun je naar de eerste kamer. Er is een andere kamer op het Oosten. ",
s_to InitialRoom,
e_to DragonRoom,
heeft licht;
object DragonRoom "Dragon Room"
met
Beschrijving "U kunt de schatkamer bereiken door te lopen op het westen.",
w_to TreasureRoom,
heeft licht;
object SilverChest "Zilveren borst"
met beschrijving "A mooie zilveren borst.",
naam 'zilver' 'borst',
found_in TreasureRoom,
vóór [;
Open: afdrukken "u opent de zilveren borst. Een heldere licht kwam van binnenuit. U immedialty feel bad.";
deadflag = 1;
rtrue;
],
heeft van de statische openable container;
object GoldenChest "Gouden borst"
met de beschrijving "Een mooie borst, gemaakt van goud.",
naam 'goud' 'gouden' 'borst',
found_in TreasureRoom,
vóór [;
Open: wanneer (EnigmaSolved == false) {}
afdrukken "u opent de gouden borst. Een heldere licht kwam van binnenuit. U immedialty feel bad.";
deadflag = 1;
rtrue;
}
],
heeft van de statische openable container;
object Goldkey "golden key"
met beschrijving "A kleine golden key.",
naam 'kleine' 'sleutel' 'golden',
is vrouwelijk;
object ExitRoom "Exit Room"
met
beschrijving [;
afdrukken "u bent vrij! Proficiat, je dit spel opgelost! ^^ ";" deadflag = 2; rtrue;
],
heeft licht;
Object draak "draak"
met de naam 'red' 'draak' 'dier',
Beschrijving "een rode draak staat hier. Hij stopt niet op zoek naar jou. ",
eerste "een rode draak is hier."
found_in DragonRoom,
leven [word1 word2;
Vertellen: afdrukken "de draak u luistert niet. ^"; rtrue;
Aanval: afdrukken "je moet niet. Hij brand kunt splitsen. ^ ";" rtrue;
Kus: afdrukken "Hmm... Nr. ^ "; rtrue;
Beantwoorden, vragen:
woord1 = zelfstandig naamwoord;
word2 = tweede;
Als (word1 == 33) {word1 = word2;}
schakelaar (word1) {}
'Hallo', 'Hallo': "~ Hello, vreemdeling. ~";
'sleutel', 'help': "~ de afrit deur is vergrendeld. Om te zoeken naar de sleutel, moet u een raadsel beantwoorden. Als u klaar bent, kan ik het zingen. ~ ";"
'Hallo', 'Hallo': "~ Hello, vreemdeling. ~";
'deur', 'uitgangs', 'sluis': "~ Hmmm. Ik kan u helpen om de sleutel vinden. ~ ";"
'enigma', 'game', 'song': "~ hier is het raadsel: in de ochtend, hebben zij vier benen. Op de middag hebben het twee benen; in de nacht; het hebben van drie. Wat is het? ~ ";"
'man', 'jongen', 'girl', 'menselijk', 'mannen', 'dame': afdrukken "~ u vond de oplossing van het raadsel. Gefeliciteerd! De sleutel is binnen de gouden borst. Kijk uit, probeer niet te openen andere één! ~ ^ ";" EnigmaSolved = true; rtrue;
"oplossing": "U moet het antwoord vinden door uzelf.";
standaard: afdrukken "geen antwoord. ^"; rtrue;
}
],
heeft animatie static;