Stap 1: aan de Code
Oke. De code. Hier ya' gaan:
PNLTYPE "UIT"
X = 110
Y = 100
CLS
AFDRUKKEN "EEN SPRITE GEBASEERD SPEL"
AFDRUKKEN "DRUK OP EEN WILLEKEURIGE KNOP OM TE BEGINNEN"
IF BTRIG() > 0 dan GOTO
WACHT 1
GOTO
CLS
SPSET 0,64,0, A, 0, 0
SPOFS 0, X, Y
IF (KNOP) == 4 EN X = X - 1 PER = 1
IF (KNOP) == 8 DAN X = X + 1 PER = 0
WACHT 1
GOTO
Oke, bent u bijna zeker benieuwd wat al dat is. Ik zal uitleggen. Bovenaan zegt het PNLTYPE "OFF". Dat zegt enkel dat het onderste scherm leeg blijft. Onder zegt het SPSET 0,64,0, A, 0, 0. SPSET is de opdracht voor het weergeven van een sprite. Alle spullen nadat het bepaalt wat de sprite zal zijn, en welke kleurenschema, en anderen. Het eerste getal is alleen het getal dat de sprite zullen wat is zal worden genoemd. Het tweede getal bepaalt welke sprite is. Het derde getal is het getal dat het kleurenschema wordt gewijzigd. De vierde is het nummer dat de sprite horizontaal gespiegeld die in onze code integer wordt gebruikt in zijn plaats. De vijfde getal is het getal dat de sprite verticaal gespiegeld. Ten slotte, het zesde nummer maakt de sprite gezien als onder de tekst, of boven de tekst. SPOFS bepaalt u waar de sprite. Het eerste getal is het getal van de sprite die u wilt verplaatsen. De tweede en derde zijn de X en Y-positie. De A = 0 en A = 1 aan het eind van de verklaringen van de als BUTTON() deze methode spiegelt de sprite zodat het lijkt alsof het is het veranderen van richting.
Optioneel:
Als u instellen van de grenzen voor uw sprite wilt, kon u dit codefragment toevoegen:
Als X < 0 dan X = 0
Als X > 256 dan X = 256
Dit zou vrij eenvoudig zijn om erachter te komen wat het doet. Het onder de s als knop () te plaatsen.