Stap 6: .vmt van - ventiel materiële bestand van
Het volgende is een voorbeeld van een (het is uit het zand textuur):
"LightmappedGeneric"
{
"$basetexture" "zand"
"$surfaceprop" "Quicksand"
}
Het is ongelooflijk basic, en vrij veel de eenvoudigste .vmt die u kunt hebben.
"$basetexture" "zand"
Dit betekent dat de basis textuur van dit bestand textuur is "zand". Wanneer automatisch gemaakt door de VTFEdit, zal het ook schrijven de map waar u het heeft opgeslagen. Bijvoorbeeld; "$basetexture" "steamapps\steam name\halflife2\hl2\materials\sand"
Dit is slecht, want als u, bijvoorbeeld, in een map met de naam "mijn aangepaste texturen opgeslagen" op uw bureaublad, dan wanneer u de .vmt en de .vtf naar de halflife2\hl2\materialsverplaatst, dan het niet zou werken, omdat de map in de .vmt zou desktop\my aangepaste textures\texture naam , die klopt. Te halen hieromheen, gebruik uw texturen in elke bron spel, zet alle uw texturen in een map met de naam "aangepaste texturen", dus de .vmt de naam van de aangepaste textures\texture zegt, gewoon Kopieer de map naar de map van uw games.
"$surfaceprop" "Quicksand"
Dit betekent dat als je schieten en/of op deze textuur in spel lopen, zal het spelen geluiden van het zand wordt geschoten of liep op. Verschillende oppervlakken doen verschillende dingen, en sommige oppervlakken veroorzaken de textuur te zijn glanzend.