1. eerst een kegel object primitief in de viewport bovenaan te maken. Straal 1:20, straal 2:0, hoogte: 20, Hoogte segmenten: 1, Cap segmenten: 1, zijden: 5 en uncheck glad.
2. in een kant viewport (links, rechts, voorkant, achterkant, maar niet boven, onder of perspectief) beperken tot de Y-as en verplaats het omhoog een beetje, vervolgens treffer naar de Spiegel/de geselecteerde object(en) -knop en kies XY en kopiëren.
3. beperken tot de y-as en de onderste een beetje omlaag. Nogmaals, dit is in een kant viewport, niet perspectief, boven of onder. Verplaats het niet te ver van de andere.
4. Selecteer elk van de twee pseudo-kegels afzonderlijk en klik op de knop Bewerken Stack te converteren naar: bewerkbare Mesh. U kan ook gewoon met de rechtermuisknop op de naam van het object in de lijst in het Deelvenster wijzigen en kies Bewerkbare Mesh.
5. in de viewport perspectief gaan veelhoek sub Object bewerken-modus en selecteer de vlakke bodem (of boven in het geval van de gespiegelde kloon) en verwijderen. Vervolgens sub Object uitschakelen en doen de andere.
6. met een van de twee geselecteerd, klik op toevoegen en selecteer de andere. Nu is ze deel uitmaken van hetzelfde object. Nu uitzetten bijvoegen.
7. Element sub object modus, selecteert u slechts één van de twee pseudo-kegels en gebruik het gereedschap selecteren en draaien . Op de schuifbalk onderaan het roteren 180 graden in de Z -as. Het ziet er fijn uit het bovenaanzicht, maar krom uit de zijkanten. Maak je niet druk. Dat is de manier die het heeft verondersteld om te kijken.
8. Ga in gezicht sub object modus. Inschakelen maken. Driehoekige gezichten maken door te klikken op de hoekpunten tegen de klok gaat voor elk zodat de normalen naar buiten gezicht. Starten in het bovenaanzicht gemakkelijker te maken . Ga dan verder in links en rechts weergaven totdat elke driehoekig gezicht wordt uitgebreid in de vorm van een vlieger.
9. Als u wilt nemen uit de scherpe bovenkant en onderkant punten (in het geval je blootsvoets lopen en een op de verdieping eindigt) kunt u de knop Segment vliegtuig . Het vliegtuig verplaatsen naar de gewenste regel op het schijfje af waar u wilt, en klik vervolgens segment met de optie van de Split gecontroleerd. Doe dit nogmaals voor het andere uiteinde. Hebt u twee nieuwe stukken aan de uiteinden. Verwijderen hen en ga dan naar gezicht sub object-modus en maken nieuwe gezichten te vullen de twee gaten.
10. Als u het wilt te lijken op een dobbelsteen die heeft meegemaakt een rots tuimelaar opstijgen van de verf dat in de nummer uitsparingen gaat, sub Object te verlaten en de MeshSmooth -parameter toevoegen aan de stack. Klassieke kiezen als type. Gladheid ingesteld op 1, en de sterkte erg laag, rond 0,1 tot 0,16, maar experimenteren. Werken op quads, niet driehoeken. Zwenking vandoor scherpe gezichten voor de viewport voor een beter idee van wat dit eruit.
De cijfers toe te voegen kan op verschillende manieren worden gedaan. Als alles wat je nodig was om de 3D print een lege die je op kunt schrijven met een Sharpie, bent u er al. De nummering is anders een vrij betrokken en tijdrovend proces. Ik heb vele uren in de slag van de booleans mij om goed te krijgen. Ziedaar zitten miljoenen van mogelijke opties voor het maken van de nummering en de vormen van uw dobbelstenen anderszins te wijzigen, maar deze kleine tutorial krijgt de basisvorm van de d10 uit de weg voor u.
Als je alleen maar dobbelstenen voor een realtime-renderer of animatie in plaats van 3D printen, de standaardmethoden hoeft voor het gebruik van onverpakt texturen en hobbel kaarten werken prima. Voor uitvoer met een 3D-printer, alles moet worden gemodelleerd en de definitieve versie geschiedde STL controles voordat u deze voor afdrukken verzendt.
Voor andere soorten dobbelstenen, niet vergeten dat de geosfeer object primitieve uw vriend is.