Stap 6: Renderen zonder diepte
Nu komt het moeilijkste. Je hebt momenteel een grafiek van een kubus. Dit betekent dat u een verzameling van hoekpunten die, wanneer opgenomen in een grafiek, zal het afbeelden van een 2 X 2 X 2 kubus enigszins zijwaarts gedraaid op een 3D-grafiek. Dit is allemaal goed en wel voor simulaties en modellering, maar het mist kwantificeerbare zichtbaar diepte. Om goed grafiek een foto van een kubus met de juiste diepte, moet u de punten en lijnen van de kubus als schaduwen op een 2D scherm interpreteren.
Zodra u hebt besloten op een richting, moet u de afstand en hoek van een lijn door het midden van de camera naar een gegeven hoekpunt vinden. In dit geval wilt u zoeken waar elk punt wordt vergeleken met de Y-as door het vinden van de langste zijde van een rechthoekige driehoek waarvan de zijden korter het hoekpunt van x- en z-coördinaten zijn. Ga ervan uit dat de positieve x-as een horizontale hoek van 0 graden vormt.
Nemen bbb voor een voorbeeld, zou u een driehoek met een "O"-zijde gelijk is aan 2 en een "A" kant gelijk aan sqrt (3)-1. Dit geeft een hoek van ongeveer 70 graden, en een afstand van 2.13. Uitvoeren van soortgelijke operaties op elk hoekpunt geeft u een nieuwe tabel die lijkt op:
AAA: 0 eenheden op 0 graden
ABA: 1 eenheid op 180 graden
Baa: 1,73 eenheden op 0 graden
BBA:.73 eenheden op 0 graden
AAB: 2 eenheden bij 90 graden
ABB: 2.24 eenheden op 153 graden
(sqrt(3),1,2) bab: 2,65 eenheden op 50 graden
(sqrt(3)-1,sqrt(3)+1,2) bbb: 2,13 eenheden op 70 graden