Stap 3: Spel obstakels
Voor dit spel speelbaar en leuk, moet er obstakels. Om obstakels worden weergegeven in de rijstroken die we zojuist hebben gemaakt, we twee verschillende signalen binnenkant van de architectuur van LFSR geïmplementeerd. We hebben eerst het signaal genaamd "lfsr", die een 32-bits binair getal met slechts één in een willekeurige plaats binnen de tekenreeks is. Het volgende signaal we hebben heet "lfsr_next", die weer een binair getal van 32 bits is, die bestaat uit slechts één een in dezelfde positie als in "lfsr geplaatst".
Zodra we deze signalen hebt gedeclareerd, we gemaakt van een proces genaamd lfsr_seq met een lijst van de gevoeligheid die bestaat uit game_clock en opnieuw ingesteld. Een if/else statement dan leest in om te bepalen als "dood" is hoog en, zo ja, lfsr een binair getal van 32 bits, die bestaat uit alleen nullen wordt toegewezen. LFSR zal alleen verschuiven wanneer de game_clock aan de stijgende rand is.
Tenslotte is er een proces van de combinatorische logica wordt genoemd lfsr_comb die tot een pseudo-willekeurige opeenvolging van obstakels leiden zal. In dit proces is een XOR poort plaatsen overal in de 32-bits binair getal Deze XOR fungeert om de pseudo-willekeurige reeks nummers te maken.
Nu hebben we obstakels!