Stap 4: Bereid uw model
We zullen onze zaden te genereren door het willekeurig selecteren van punten op het oppervlak van onze object en genereer vervolgens Voronoi cellen op basis van deze zaden. Om dit te doen moeten we goed hebben een vrij fijne maaswijdte van veelhoeken om mee te werken. De vorm en de dichtheid van de startende veelhoek mazen hebben een veel te maken met het uiterlijk van de definitieve Voronoi-Maas.
We zullen beginnen in de Blender. Selecteer het tabblad maken en blader omlaag langs de kubus, de bol, de cilinder en alle andere bekende primitieve vormen totdat je aan bij "monkey". Wat is dat, zou je niet wist aap was een geometrische vorm? Zijn soort van de traditie van een Blender. Te klikken moet eens geven u een kleine aap op het midden van uw scherm Hit het decimaalteken op uw numerieke toetsenbord, gevolgd door de 1 op het numerieke toetsenblok en uw mening moeten inzoomen. Leuke happy monkey.
Nu uw fundamentele Suzanne is opgebouwd uit minder dan 1000 driehoeken en dat is niet bijna genoeg voor onze doeleinden dus zullen we ze onderverdelen. Selecteer het menu parameters en sub-divisie oppervlak vanuit het properties paneel. Tijdens het kijken naar uw aap verhogen het aantal onderverdelingen van de weergave. Voor uw ogen verandert Suzanne van een ruwe hoekige low-poly cartoon aap in een vloeiende en elegante high-poly cartoon aap. Denk aan het als naar een Pixar film Beware dat elke Subdivisie verviervoudigd het aantal driehoeken in de Maas, en verviervoudigd de geheugenvereisten van Minecraft. Vier onderverdelingen zal ons ongeveer 250.000 driehoeken die perfect geschikt is voor onze doeleinden. Klik op toepassen om vast te leggen van uw onderverdeling.
Ga naar het bestandsmenu, selecteer exporteren > STL en sla uw beefed up Suzanne.