Stap 4: Het ontwerp
> dan ik geschaald aan te passen de breedte van de eerder gemodelleerde grip door persen S en dienovereenkomstig bewegen van de muis
> toen ik ging in vooraanzicht Num pad 1 en het geschaald op de X-as door op S te drukken dan X die Hiermee vergrendelt u de schaal op de X-as
> volgende ging in bewerkingsmodus knoop van het lusje, gewijzigd van de weergave te x-ray, Z-knop, vervolgens geselecteerd van de hoekpunten van de bodem met het selectiegereedschap B knop, neem de hoekpunten en verplaatsen naar het bovenste gedeelte van de zaklamp.
> vervolgens ging ik terug naar object modus, druk op A om te deselecteren van het object dat we waren net bezig en toegevoegd van een vliegtuig, die vervolgens mij uitgelijnd om te bekijken en geschaald met de S-knop zodat ik het kon zien.
> volgende ik ging in de bewerkingsmodus en de twee hoekpunten naar links geselecteerd en verhuisde ze naar rechts van de kubus werkten we laatst op.
> dan nam ik het twee hoekpunten die zijn boven de X-as en verplaatst hen daarop.
> volgende ik nam de twee hoekpunten naar links en verplaatst hen dichter naar degene aan de rechterkant.
> dan ik raakte de A-knop om alle de hoekpunten te selecteren en hen overgestapt te passen binnen de grip, dit kan worden gedaan door op te drukken G dan X
> vervolgens voegde ik een spiegel modifier zodat alle hoekpunten langs de X-as, dit kan worden gevonden in het eigenschappen menu, zie ik die u afschuint het drukt u op Shift spatiebalk om af te sluiten van de 3D-weergavemodus volledig scherm.
> volgende Ga naar zijaanzicht 3 en centreren van het model. knop op aantalstootkussen, de hoekpunten helemaal naar rechts verplaatsen en extruderen allemaal door persen E en als het niet reeds druk op de Y toets uit te lijnen op de Y-as. Zorg ervoor dat het extruderen naar het begin van het gat, eenmaal in het centrum van het, dan weer aan de kant van de oppiste, dan nogmaals aan het einde van de grip.
> volgende u wilt Selecteer de onderste rij van hoekpunten en blijven extruderen van hen naar beneden in het achterhoofd dat de stijl gebruikt om de flitser licht gehouden stevig in plaats is een ik in U soort ding. Waarbij I binnenkant U ingedrukt te houden stevig de zaklamp met de onderkant van I en de trog van U, en de bovenste zijkanten van u zal worden aangesloten op het bovenste gedeelte van I met de schroef van allen die oorspronkelijk werd genomen uit het pistool.
> Om ervoor te zorgen dat de zaklamp past precies id suggereren nemen de hoekpunten van de zaklamp-model, die aan de voorzijde en terug, ze één voor één een tijd alt Klik met de rechtermuisknop, hen Shift D, dupliceren en vervolgens de Tab-toets ertussen met de P-toets, verlaten op Object verplaatsen en selecteren van zowel de cirkel van hoekpunten die u zojuist hebt gemaakt en het U-frame te selecteren en te klikken op ctrl J om beide objecten samen te voegen als een congruent mesh. Dan wil je bepaalde hoekpunten samenvoegen door te klikken op de alt-toets M en de juiste actie te kiezen.