Stap 5: Start Modeling
Nu dat je je digitale laatste en een ontwerp in gedachten hebt, is het tijd om te beginnen met het modelleren! Nu omdat ieders ontwerp gaat om anders te zijn, kan ik hier alles delen een klein beetje over wat ik deed en enkele tips die u kunnen helpen.
Dus besloten heb ik om te doen mijn sneaker in twee delen, het scheiden van de hoofdmacht van de tong en onderkant loopvlak. Dit bemoeilijkt dingen een beetje tegen het einde, dus de beslissing aan jou is.
Dus mijn eerste probeer ik geprobeerd naar het model van de sneaker door manipuleren en bewerken van een doos, maar die gewoon niet werkte. Dus belandde ik het door het maken van een draadframe-structuur en verhardingen die geven mij een meer manipuleerbare object modelleren. Om dit te doen, ik nam mijn laatste en keek uit de bodem, waarna de omtrek opgespoord door te gaan naar de sectie van de vormen van het tabblad maken en selecteren van de lijn. Zo weinig of zoveel punten in daar zet als u wilt, u kunt altijd meer toevoegen later indien nodig worden. Ik baseerde mijn techniek off van deze tutorial die Autodesk stak over het model van een schaakstuk Knight, dus ik stel voor dat je dat een kijkje. In principe gebruik je verfijnen en verbinden om een web van punten en lijnen die kunnen de schoof op naar het maken van uw gewenste vorm te maken. Nu als u wilt dat uw tong/loopvlakken worden gehecht aan de belangrijkste sneaker vanaf het begin het vrij eenvoudig om te doen moet. Nadat u hebt al je punten hebt geplaatst, start u het proces van raffinage en opnieuw verbinding te maken op uw eerste schets. Hierdoor ontstaat een onderkant aan uw vorm wanneer u oppervlakte, die u zal zitten kundig voor manipuleren in de zool en treden zonder dat u naar boolean hen op later.
Dus zodra ik dat deed, ik toegevoegd een oppervlakte modifier en begon verplaatsen punten rond de vorm van mijn sneaker gemaakt. U moet bewerken van de Bezier-curven op een aantal punten aan het gladstrijken van het oppervlak van de vorm. Na dat, het gewoon tweaken van de shape, toe te voegen een poly bewerken, manipuleren van veelhoeken desgewenst (toevoegen, aftrekken, extruderen, etc), en slapping op een Mesh-glad. Ik ga ervan uit dat de lezers van dit Instructable bekend bent met 3DS Max, of welke modeling programma is beschikbaar voor hen. Ik zal niet gaan stap voor stap, omdat ik wil dat je je eigen ontwerpen maken, express uw creativiteit.
Ik probeerde mijn best om te voorkomen dat booleaning alle vormen op mijn sneaker, en ik was in staat tot het einde van het model met die te maken hebben slechts een paar. Als jij de tong/treden afzonderlijk, zal die moeten worden booleaned op, dus zorg ervoor dat alle shapes zijn gesloten en hebben een Shell modifier, anders de boolean mislukt.
Nu is hier de belangrijkste tip die ik u geven kan bij het modelleren van een complexe object als volgt:
KOPIEËN MAKEN!!!
Voordat u grote wijzigingen in uw model aanbrengen, maak een kopie van dat iteratie door shift ingedrukt terwijl u het object verplaatst. Zorg ervoor dat het een kopie, niet een exemplaar, anders het zal tonen de nieuwe veranderingen dat u aanbrengt op beide iteraties. Hierdoor heeft mijn leven gered een bos van tijden, dus ik stel hoogst voor dat u doen. Maar het hebben van een ton van objecten in uw bestand zal langzaam gedaan 3DS Max enorm, dus zodra dat begint te gebeuren, neem uw laatste paar iteraties en kopieer ze naar een nieuw bestand. Toen ik klaar was modellering, ik had vier afzonderlijke bestanden met ten minste 20 iteraties van mijn model op elk. Mijn bestanden nemen voor eeuwig te uploaden; Ik stel beperken van elk bestand om na ongeveer 10 herhalingen of zo, tenzij je een echt krachtige computer.
Een andere tip is zodra u een basis vorm van uw sneaker/schoen hebt, maak een test afdrukken om ervoor te zorgen dat het past. U wilt niet het hele modelleren proces gewoon doorlopen om erachter te komen uw sneaker niet past. Het is veel beter om te vangen deze dingen al vroeg in het proces, zo zoals veel testen afdrukken als u nodig hebt. Ik heb ongeveer 5 gedurende mijn ontwerpproces om te testen de pasvorm en het uiterlijk, maar ik zelfs meer had moeten doen. Ik heb ook een paar mini afdrukken voor het testen van elke wacky ontwerpideeën die ik had gemaakt. Het is een stuk makkelijker te beoordelen van een echt fysiek voorwerp dan een computergegenereerde afbeelding, dus hou dat in gedachten.
Als u eenmaal uw model gedaan, en een modifier STL controleren. Dit zal u waarschuwen voor eventuele problemen met uw model dat zou voorkomen dat het afdrukken goed. Probleemgebieden zal in rood verschijnen. Het zal niet altijd alles vangen, maar het is een geweldige tool die me veel tijd opgeslagen.