Stap 9: Klinkende goed...?
Dus, een van de grote troeven van de iPhone/iPod is dat je weet dat het heeft het vermogen om te spelen uitstekend klinkende audio en dat spelers hebben kans op hoofdtelefoons die zij gebruiken kunnen omdat ze waarschijnlijk met behulp van de iPod-functionaliteit op een vrij regelmatige basis.Maar ik speel veel games thuis, en pijp de audio via de externe luidsprekers, 'cause hoofdtelefoon dragen rond het huis is niet iets wat ik gewend ben. Dus hoewel de iPhone/iPod is geschikt voor het afspelen van de mooie muziek via de juiste uitgangen, een groot deel van de tijd dat het klinkt als een heleboel mensen bonzen blikjes samen.
Erger nog, het was niet gewoon dat alles gewoon het klonk erger over de hele linie - het was dat ze klonk totaal * verschillende *. Low-end geluid was volledig afwezig, en de hogere frequenties werd strenger en minder draaglijk.
Via de hoofdtelefoon:
Via de luidsprekers:
Wat we hadden geprobeerd om te doen was eigenlijk iets hebben elk gedeelte van het audio spectrum-gemiddelde. De lage frequenties - de bassline - zou u vertellen wanneer u had een tarief, en wat voor soort tarief je had (korte afstand, med. afstand of lange afstand). De midrange was de "base beat," die werd effectief een audio klok, die deed denken aan u die tijd was verlopen. Het hoge bereik, of de "drum and bass" beat was een versterking van hoe snel je gaat. De meer "jangly" high-pitched bekken en gooide-up drums je moest gaan, des te sneller u gingen. (Nou, causaal sprekende, de keerzijde van dat, maar wat...)
Idealiter zou u alles horen of u naar het via de hoofdtelefoon of de externe luidsprekers - luisteren zelfs als één bron klonk erger. Het probleem was dat via de koptelefoon, je alles horen kon en het klonk geweldig. Maar als je geluisterd naar het via de luidsprekers, u kon niet hoor de bass, en de hoge drumgeluiden echt blikkerig en ondoordacht hard waren.
We geherbalanceerd de audio, beperkende alot van de high-pitched spullen, en draaien van de bas-letterlijk kon niet hoor je het helemaal door de sprekers voor. Het probleem was dat nu dat je had iets aanvaardbaar via de luidsprekers, klonk het overdreven bassy en volledig "vlakke" zonder de hogere geluiden via de hoofdtelefoon.
Terwijl in een ideale wereld, de oplossing zou zijn geweest om daadwerkelijk trigger volledig verschillende audio of hebt u een headset aangesloten of niet, de beste oplossing die beschikbaar voor ons was was eigenlijk heel simpel - brute kracht en iteratie.
We zouden gewoon gaan door elke monster, luister naar het onder beide omstandigheden, alleen en in combinatie met de andere monsters, en dingen die al te hard op de externe luidsprekers waren, en geknikt de bassline en de lagere frequenties zo luid aangezien wij konden zonder het maken van dingen slecht op de hoofdtelefoon klinkt handmatig met behulp van een audio-editor, dempen.
Vroeger was er worden bepaalde tarieven die fluiten zou terwijl ze voor een rit gingen - maar alle fluitende geluiden waren zo hard door de luidsprekers die ze allemaal uiteindelijk wordt verwijderd. Ook bleek dat repetitieve loops die dat hoge frequentie waren hebben kreeg ook echt, echt irritant op een manier die de lagere frequentie lussen niet... Op het einde, iets anders dan percussie dat in de hogere frequenties was was uitgesneden, en alleen de geluiden van de "bekken" bleven in dat bereik.
Fluiten lus:
Als u dat een lus of spelen 10 keer, krijg je herkenbaar en zowaar vervelend. Vergelijk dat daartoe:
.. die maakt je wilt je oren uit een stuk minder klauw. Koppel dat met de blikkerig output van de ingebouwde luidsprekers, en je had een sterke indicator dat als je wilde een melodische track, het had beter uit het verblijf van de hoge frequenties.
In het einde, met koptelefoon, de spelgeluiden een beetje gedempt, en zonder koptelefoon, nog de basslines steeds alleen nauwelijks hoorbaar. Maar het was een aanvaardbaar compromis, en het spel klinkt nog steeds geweldig. We konden nog belangrijker, om te houden van alle lagen van 'informatie' die waren opgenomen in de audio track zonder veel in de weg van geluidskwaliteit.