Stap 5: Breken het vak
Het toepassingsgebied van het spel spiralen altijd uit de hand. "Het is gewoon een klein ding," mag dan wel - maar honderd "kleine dingen" kunnen kloppen om zelfs het kleinste spel enorm. Als je eenmaal in de details, is er altijd een grote stapel spullen dat leek gemakkelijker of kleiner dan het werkelijk is.
Voor een klein opstarten ontwikkelaar bezig met hun eerste project, was ervoor te zorgen dat het toepassingsgebied van het spel goed beheerde een grote, big deal. En kijkend naar de lijst van audio we nodig hadden - soorten geluiden voor elk mogelijk oppervlak, muziek voor elk niveau - we waren langs de hoeveelheid tijd dat wij beschikbaar hadden. Dus we keken naar de lijst met geluiden, en zat daar voor een tijdje, vroeg zich af wat te doen.
We begonnen ontwikkeling met dit idee dat we kunnen nemen van een spel monteur en maken het minder letterlijke dan de andere mensen die soortgelijke dingen aan het doen waren, en dat door dit te doen, kunnen we het beter. Zoals we er die dag zaten, wordt dat thema terug naar ons kwam. Misschien moeten we niet te denken over het geluid in de hand liggende manier. Het andere ding - de echt duidelijk een dat lijkt te hebben gemist achteraf echt dom - ons in het gezicht geraakt. ALLE audio vocal, moet niet alleen delen van de muziek. Alle muziek. Alle geluidseffecten. Er was geen noodzaak "maken" van de geluiden in de echte wereld helemaal.
Wes was een beatboxer, immers - hij had een heleboel ervaring maken van interessante geluiden met zijn stem. In plaats van een "realistische" rolling geluid, misschien in plaats daarvan, hoe zit het met een het mompelen geluid? Zo gingen we van een eenvoudige, normale klinkende "bal aan het rollen op hout"-geluid naar een raar beetje scat-achtige bassline. De bassline versneld afhankelijk van hoe snel uw gingen - een eenvoudige neveneffect van alleen vervangen door het standaard geluid iets interessanter without "fixing" de manier waarop de code gespeeld het rollen geluid.
Als uw bal sneller rolt, was het rollen geluid worp-verschoven, want dat is hoe het geluid zich gedraagt in de echte wereld. Met de vocale track bewerkt op dezelfde manier, het had dit echt interessant effect - de muziek, was nu interactieve! De meer de speler gekanteld en des te sneller de bal ging, de hoge en sneller de muziek gespeeld. Een plotselinge verandering in richting, en de audio zou vertragen, dan terug versnellen.
Een snelle wijziging van de code later, en we hadden de "winst" - het totale volume van het geluid - gekoppeld aan de snelheid ook. Dit gaf de audio een echt ongewone effect - bijna alsof u waren rommelen met een draaitafel terwijl u aan het spelen waren.
De video hieronder toont het effect in actie.
En ja - het klinkt slecht in vele opzichten. We krijgen daartoe. :)
Vanaf dit punt, niet waren we denken over de soundtrack als een letterlijke effect van de dingen die zijn gebeurt in het spel, maar veeleer dat het geluid was deze dynamische soundscape dat uw acties in het spel geremixed in real-time. De link tussen uw acties en de audio werd de Stichting voor de soundtrack, en de manier waarop die we voorwaarts verplaatst geleid.
De "mens-heid" van de vocale beatbox soundtrack verstrekt meer, echt een aangename aanvulling op de Super digital retro stijl die we hadden alle uitgegroeid tot liefde voor de visuele esthetiek. Digital of zelfs normale instrumentatie maakte de visuals zien er heel... digitale. Het contrast en de spanning tussen het geluid en de grafiek verstrekt een richting die we waren allemaal echt psyched over.
Het vak op dit punt had gebroken open.