Stap 8: Audio gips
We dachten over een aantal manieren om te gaan met de audio-overgangen in het spel. Wanneer u in de buurt van een tarief te halen, rolt de hop op uw bal. Hiermee start u de "Tarief" muziek, en specifiek wat geluid afgespeeld hangt die je opgepikt. Wanneer u klaar bent met het tarief - u dalen ze af of niet hen tijdig leveren - zij hop uit, en de muziek terug naar ""-standaardmodus, met alleen de fundamentele ritme spelen.Oorspronkelijk, toen wij veranderden de toonhoogte van het tarief in de tijd met de snelheid, wanneer je gestopt, je zou in principe het stoppen van het spoor - het langzamer verschuiven zou en langzamer totdat hij werd gestopt. Gecombineerd met snelheid-proportionele volumeaanpassing, op gehanteerd tof. Echter, aangezien we van de toonhoogte verschuift verlost, de "basis rhythm" en bassline stopte beide abrupt.
Niet goed! Oplossen van één probleem had gemaakt een ander. Maar we wisten dat dit zou een stuk makkelijker te behandelen.
We dachten misschien dat konden we gewoon beginnen met het nieuwe ritme waar oude gebleven - als je twee maatregelen in de loop van een vier-maatregel, het gewoon op de derde maatregel van de nieuwe lus beginnen zou, en al de beat veranderen zou, het nog steeds synchroon zou zijn.
Slechts een kantlijnnotitie: een ander echt, echt belangrijke vaardigheid om te leren voor elk type van ontwikkeling is het prototype iets goed. Het is vrij eenvoudig, maar een heleboel mensen lijken te maken van een kritieke fout in het proces. De verkeerde manier om prototype: de definitieve oplossing implementeren. Ik weet dat klinkt ongelooflijk stom, maar het gebeurt de hele tijd. Dat is niet een prototype. De juiste weg prototype: erachter te komen wat u vraag proberen te beantwoorden - zeer specifiek - en beantwoorden in de goedkoopste, snelste en makkelijkste manier die geschikt is. Voor ons, de vragen waren simpel: dit klinkt goed doet, en wat is de impact op de prestaties?
Dit was triviaal om uit te proberen - net speelden we elk audiobestand in het spel dat we tegelijk moeten zouden, beginnen op hetzelfde moment garanderen ze allemaal in sync, vervolgens het volume aanpassen en spelen alleen de nummers die wij destijds nodig. Het werkte goed - klonk een stuk beter dan het hebben van de abrupte overgangen. Geweldig! Alleen er een paar problemen waren: 1.) als gevolg van een technisch probleem, wij niet kon "track" waar in de lus die we waren. Na wat onderzoek, ontdekten we de kosten om dit functionaliteit zou meer dan wij waren bereid om te investeren. Erger nog, 2.) dat het een merkbare negatieve invloed had op de prestaties van het spel genoeg middelen doen de "easy way" (door alle tracks tegelijk afspelen en alleen het volume zo nodig aanpassen) nam. Ook onaanvaardbaar.
Op het einde zijn soms de eenvoudigste en meest voor de hand liggende oplossingen eigenlijk de besten. Wanneer een tarief eindigt, willen we vieren van de speler prestatie - spelen dus een "beloning" geluid zinvol. Dit zou de overgang "tarief end" bedekken. We hebben geprobeerd een hele reeks van dingen, van het ritbedrag juichen, om te zeggen, "Bedankt!" aan het geluid van een eenvoudige "cha-ching!".
Het geluid dat we afwikkeling eindigden op was een eenvoudige "trompet fanfare" geluid:
De reden is eigenlijk vrij eenvoudig. Herkenbare herhaling is echt vervelend. Hebben hetzelfde "Bedankt!" monster spelen 20 keer in de tijdsspanne van 10 minuten stations spelers volledig waanzinnig. Hetzelfde met elk echt onderscheidend geluid - hoe meer onderscheidend, hoe slechter het probleem kreeg. Erger nog, als u een menselijke stem gebruikt, u zou moeten hebben een aantal mannelijke & vrouwelijke varianten, zoals we kentekens mannelijke en vrouwelijke tarieven hadden!
Het geluid van fanfare, was terwijl onderscheidend, veel minder irritant dan de werkelijke gesproken dialogen. Waarschijnlijk heeft iets te maken met hoe mensen op taal reageren - u probeert te vinden sommige zin, of diepte aan de zin, omdat je gewend bent om dat te doen met de taal, en de korte herhaling breekt de illusie dat er geen betekenis. Muziek, aan de andere kant - soms een geluid is gewoon een geluid, en de betekenis van de "beloning" voor het afwerken van een tarief is onmiddellijk en duidelijk, zodat het lijkt alsof je hersenen niet krijgen als geïrriteerd... Als iemand een dieper inzicht in dit heeft, zou ik graag horen. Zo hadden we onze "tarief end"-geluid.
Alles wat we nodig hadden was een geluid "tarief start" en wij goed zou zijn.
In de trant van dat soort "DJ" effect, we hadden met de tracks mengen als de speler rolde de bal rond, we gemaakt een "vinyl-kras" geluid - hoofdzakelijk gemaakt van een "kras ruis" dan omgekeerd- en probeerde het uit. Blijkt, het werkte prima. Klonk bijna als de bal "" het tarief naar toe met het geluid zuigen was, en de overgang in de muziek werd bijna onmerkbaar.
Hier is wat de overgang klonk als vóór de toevoeging van het geluid van de overgang:
Hier is de "kras" geluid maskeren een overgang:
Veel beter! Niet alleen was het aanzienlijk "goedkoper" te implementeren dan onze eerdere pogingen om een oplossing, maar het klonk echt nodig, en de overgang zo goed dat het werd een totale non-issue gemaskeerd.
Geweldig! Twee neer, een om te gaan!