Stap 9: Program Structure - initialisatie
Alle van de spel schemaconstructies - de grafische engine, speler input botsingdetectie en AI - zijn nu gedefinieerd. De volgende stap is alles aan elkaar te koppelen in een programma. Deze volgende paar secties zal motiveren de programma bestellen.De stap van initialisatie is tamelijk vage op dit niveau van abstractie, maar het is nog steeds belangrijk dat bespreken aangezien alle belangrijke stappen hier zijn. De logische eerste stap is het instellen van de grafische interface die de motor wordt uitgevoerd. Als er sprake is van andere stuurprogramma's of interfaces die worden geïnitialiseerd moeten, zoals speler input of geluid, is dit ook de plek die instellen.
De volgende grote stap is om te maken en toewijzen van beginwaarden om alle variabelen die worden gebruikt in het hele programma (niet tijdelijke lus items en hun ilk). De variabelen die werkelijk nodig zijn de locatie van alle objecten, gedefinieerd door hun linker-bovenhoek. Dus, voor elk object, zijn twee variabelen nodig om de rekening voor de x - en y-coördinaten. Iets verborgen door het ontwerp is het feit dat de bal niet alleen locatie heeft, maar ook zo goed. Aangezien de verticale en horizontale staten onafhankelijk van elkaar zijn, moeten twee variabelen worden gebruikt voor de bal staat van beweging.
De laatste stap is het initialiseren van het eerste frame van het scherm spel. De eerste stap is het creëren van de achtergrond van het scherm. Met behulp van de beginwaarden voor alle variabelen van de locatie, plot alle pixels die nodig zijn om de objecten vertegenwoordigen.