Stap 17: Bal Demo
De volgende paar stappen zich richten op het bouwen van een eenvoudige demo die een bal rond het scherm bewegen zal. De motivatie achter deze demo is om testbare code in een paar verschillende fasen dus debuggen eenvoudiger zal worden. De volgende secties wordt toegevoegd aan de vorige secties code, het toevoegen van functionaliteit tot Pong is hersteld in zijn oude glorie op de PIC XGS. De eenvoudigste eerste stap is om een bal verplaatsen rond het scherm zonder tussenkomst.Het eerste ding om te overwegen is de definitie van de bal in context. De bal ligt op een locatie die is gedefinieerd door de upper-left hoek. Het was ook gedefinieerd als een vierkant. Als het plein een lengte van de zijde van de s heeft, is het voor de hand liggende manier om de bal aan het plot van pixels, door rij en klik vervolgens op kolom. Met een structuur van geneste lus maakt dit heel mooi, maar een ding blijft. Wat is de waarde van s, en hoe moet het worden vertegenwoordigd? De lengte van de zijkant moet ongewijzigd tijdens de volledige looptijd van het programma, dus het is veilig om te zeggen dat de waarde van s alleen tijdens het compileren veranderen moet. S moet daarom een constante die is gedeclareerd met de #define preprocessor richtlijn, modulariteit van code inschakelen. Moet s worden gebruikt op meerdere plaatsen in de code, zal eens veranderen automatisch aanpassen voor een andere plaats, sterk waardoor de mogelijkheid om de code aanpassen. De constante s heeft een vrij onherkenbaar naam, zodat het kiezen van iets als bal maakt meer duidelijk precies wat deze constante vertegenwoordigt.