Stap 3: Spel constructies - grafische Engine
Mijn doel is om niet alleen laten zien hoe te schrijven van Pong op de PIC XGS, maar het denkproces achter de daadwerkelijke bouw. De volgende paar stappen zijn uitleg over de verschillende elementen die een spel en kunnen gemakkelijk worden toegepast op andere games. Als u op het bit om te zien wat code kauwen bent, slaat u de stappen met een adellijke titel spel construeert en programmastructuur.Een basic-versie van Pong zal hebben enkele grafische objecten op het scherm. De grafische motor trekt, ten minste drie objecten, in twee kleuren: twee peddels en een bal. De tekenobjecten is een kwestie van plotting pixels op het scherm. De grafische engine kan geometrisch, drie rechthoeken tekenen op het scherm om te voldoen aan deze minimumvereisten voldoet. Het wijzigen van het programma tot het opstellen van de bal als een cirkel in plaats van een vierkant wordt overgelaten als een oefening. De keuze van kleuren voor de achtergrond en de grafische objecten is niet belangrijk, zolang de achtergrond en de objecten verschillend zijn, contrasterende kleuren. Ervan uitgaande dat de stuurprogramma's kunnen alleen het plot van pixels, is de gemakkelijkste manier om een rechthoek lussen terwijl doorlopen over het gebied van de gewenste rechthoek gebruiken. Uitzetten van elke pixel in een rij totdat het aantal gewenste kolommen is bereikt dan verplaatsen naar de volgende rij is waarschijnlijk de meest intuïtieve manier om een rechthoek ingevuld. Bij de beslissing lengtes en breedtes voor de bal en de peddels, zou goede programmering praktijken suggereren met behulp van constanten. Terwijl "fine-tuning"-de look, veranderen de waarden slechts eenmaal veel beter dan moetend jagen overal in het programma waarin deze waarden worden gebruikt is.
De voor de hand liggende brute-force benadering van het scherm vernieuwen werkt op moderne computers heel mooi zonder flikkeren. Bij het begin, deze benadering zal worden gebruikt voor eenvoud en vervolgens manieren ter verbetering van de methodologie om snellere resultaten te bereiken zal worden besproken. Wanneer het scherm te vernieuwen, de algemeen algoritme zal zijn te stellen elke pixel op de achtergrondkleur en teken vervolgens de objecten in hun respectieve locaties met een andere kleur bovenop de recent terugstellen achtergrond. In de sectie optimalisatie het getoond dat dit algoritme is niet de beste manier om dingen te doen, maar gedogen van de inefficiëntie voorlopig in een gemakkelijker begrip resulteren zal van de werking van het spel als geheel.
Plaatsing van de objecten op het scherm zal vereisen sommige aangepaste terminologie en afbeeldingen te beschrijven effectief. Deze implementatie van Pong zullen trouw aan enkele van de vroegste incarnaties met betrekking tot de plaatsing van de schoepen. De schoepen zal verticaal bewegen op een vast punt op het scherm, in plaats van zijwaarts bewegen op een vaste verticale punt. Het feitelijke besluit is tamelijk willekeurige, beide versies zal werken in zeer vergelijkbaar mode, maar dit zal later gevolgen hebben wat spel logica. Het scherm van het spel zal verwijzen naar de begrensde gedeelte van het scherm waar alle actie plaatsvindt. De put is de ligging tussen de linker- of rechterrand van het scherm van het spel en de vaste x-coördinaat waar de peddel zal omhoog of omlaag verplaatsen. De peddel hoogte en breedte van de peddel zijn vanzelfsprekend, maar met deze implementatie, de peddel hoogte groter moet zijn dan de breedte van de peddel.
Beschrijven van de locatie van de game objecten binnen het scherm van de spelen, hoeft het programma niet te weten waar elke pixel is op het gebied van het object. Plukken van een willekeurig punt kunnen berekeningen worden gebruikt om elke andere pixel in het object. Er zijn een paar van de hand liggende keuzes voor het punt, maar met behulp van de linker bovenhoek zal de Conventie gebruikt voor dit programma.