Stap 6: De Code
! Update! Net trekken in uw beeld met behulp van 1s te vertegenwoordigen op, die automatisch de pixel blauwe zal kleuren. Als uw image klaar is druk op de knop "Kopie alle Arrays" en plakken via de bestaande arrays in de Arduino schets! Ik heb een nieuwe schets geüpload naar deze stap.
Zoals eerder vermeld, gebruikte ik de "Code monster 2.3 - Dual gedefinieerd Arrays" uit de Arduino ShiftOut voorbeeld als mijn base. Zoals u in deze code ziet commentaar de auteur dat hij is niet zeker als Arduino aankan directe binaire waarden, dus hexadecimale waarden werden gebruikt in plaats daarvan. Opmerking: ik nooit veranderd de binaire opmerkingen naast de Hex-waarden, veranderde ik alleen de Hex-waarden aanpassen aan mijn wereld kaartafbeelding.
Nu dit was alleen mijn tweede keer zien van Hex en ik was vrij clueless. Ik vond de bijgevoegde hexadecimaal-Binary conversie grafiek, die sociaal ontzaglijk veel assistente. Dit diagram kan worden gebruikt om de binaire waarde van elke kolom of (Byte) omzetten in een hexadecimale waarde. Want als je kijkt naar de laatste foto in deze stap u bijvoorbeeld kunt zien hoe de wereld kaartafbeelding brak was in drieën van boven naar beneden en elke kolom bestaat uit 3 Bytes, waar witte uitgeschakeld = 0 en blauw of op = 1. Aan de onderkant van elke kolom is de Byte geconverteerd naar een hexadecimaal waarde variërend tussen 00 & FF die overeen met een decimale waardebereik 0-255 of een binaire reeks 00000000 tot 11111111 komt.
De bijgevoegde code is de afbeelding van de wereldbol geladen, maar kan worden gewijzigd voor een afbeelding van uw eigen.