Stap 6: Controleer het Buzz
De zoemers zullen het invoerapparaat is aangesloten waarmee dat de spelers communiceren met het systeem. Ze zijn zeer eenvoudig te controleren.
Ze bestaan uit vier afzonderlijke domeincontrollers met een reeks knoppen. Drie voor spelers en een voor de host.
In dit punt moet ik presenteren u ontmoet een vroeg prototype met slechts twee spelers en geen zichtbare host... Marcos 0.1 (zie afbeelding 2, 3 en 4).
Terwijl het probleem met Marcos 0.1 was de complexiteit (je moet hebben gezien de binnenkant van de bijvoeging, slechts twee knoppen maar een ware spinnenweb binnen). De magie van de zoemers (kant en klare knoppen) is dat ze USB en gemakkelijk compatibel met de PC. Gewoon aansluiten en de PC moet herkennen als een spelbesturing.
Om te interpreteren de input signalen van de vier controllers gebruiken de AutoHotkey script die ik op het zip-bestand verbonden ben.
Het script is zeer eenvoudig; het remaps in principe de opdrachten van de controller op normale toetsaanslagen (ondersteund door Flash zonder enig probleem). Om te testen het sluit gewoon de zoemers en het script uitvoert, opent een Kladblok-bestand en druk op de knoppen van de zoemers, ziet u de woorden worden geschreven op het scherm als als u het toetsenbord slaan.
Elke controller heeft zijn eigen set van letters en cijfers (een getal voor de grote rode knop) en letters voor de opties.
<--code begint-->
Joy1::Send 1
Joy2::Send d
Joy3::Send c
Joy4::Send b
Joy5::Send een
Joy6::Send 2
Joy7::Send h
Joy8::Send g
Joy9::Send f
Joy10::Send e
Joy11::Send 3
Joy12::Send l
Joy13::Send k
Joy14::Send j
Joy15::Send ik
Joy16::Send 4
Joy17::Send p
Joy18::Send o
Joy19::Send n
Joy20::Send m
<--einde van code-->
Dat was makkelijk is het niet?. Ga naar de volgende stap om de belangrijkste code op Flash.