Stap 1: Kies een microcontroller
Eerste ding om te overwegen is wat microcontroller en u gebruikt voor het aandrijven van uw spel. De code is uiterst eenvoudig en nauwelijks enige geheugen vereist, zodat de meeste microcontrollers dit gemakkelijk kan worden uitgevoerd vanuit het oogpunt van computing power. Ik dacht eerst dat ik zou een kleine 85 op gebruiken om de macht van dit en gebruik verschuiven van de journalen die u wilt bedienen van de LED's maar gezien de knipperende patronen die ik wilde en de toegevoegde programmering complexiteit ging ik ertegen.
Gezien het feit dat ik ging niet shift registers die ik bepaald hoeveel totale digitale invoer/uitvoerbewerkingen ik zou moeten gebruiken. Mijn conceptontwerp bevatte 5 LEDs voor van de computer "throw", 5 LEDs voor van de speler "throw", 3 LED's voor de score van de computer en 3 LED's voor de score van de speler. Ik moest ook een analoge in te lezen de vijf knoppen en één extra I/O waarmee een kleine piëzo-luidspreker. Dus dat is in totaal 17 digitale outs en een analoge in nodig.
Na een kort beetje zoeken ik afgerekend op de Adafruit Pro-Trinket 3,3 v. Dit heeft specifieke invoer/uitvoerbewerkingen van 12 en 8 analoge ingangen waarvan 6 kan worden aangewezen als extra invoer/uitvoerbewerkingen. Dus met behulp van 5 van de analoge ingangen als digitale invoer/uitvoerbewerkingen zou ik heb 17 invoer/uitvoerbewerkingen en nog steeds hebben ten minste één analoge ingang. De 3,3 v versie van de Pro-Trinket ook gehanteerd volmaakt zoals ik van plan om een kleine LiPo gebruikt voor het aandrijven van alles.