Stap 4: Software proces
Tijdens deze studio het begrip van de software en hoe het werkt om te communiceren met de machine was belangrijk, maar wat was belangrijker was om te begrijpen hoe de formulieren die wij in een digitale omgeving maken zou zich gedragen wanneer fysiek gemaakt met de 3D printer die werd gebouwd. Het team van de software is in eerste instantie bestond uit 4 studenten, Sitou Akolly, Franca Martinez Ferro, Terry Alfaro en Wut Htwe. De eerste taak van de studenten moesten verschillende formulieren variërend van muur als structuren om koepels, of kolommen te maken. De alle formulieren moest worden gegenereerd met behulp van de neushoorn plugin sprinkhaan. Naarmate zij in de vertaling van een formulier aan een digitale codebase met behulp van de G-Code die kan worden gelezen door de 3D-printer vorderde. De tests voorafgaand aan het gebruiken van het werkelijke materiaal werden gedaan met pen tests op een groot vel papier. Het doel achter deze tests waren om te helpen ons te begrijpen van het gedrag van de machine en hoe het bewoog. Bijvoorbeeld, als we een vloeiend gekromd pad wilden, de code moest hebben van de voldoende gegevenspunten wanneer onderlinge aanpassing curven. Anders, als de curve slechts 3-4 punten had de machine zou veranderen in iets dat zou meer facetten en minder curve zoals. Nadat de pen testen voltooid waren en het team van de software en de klasse bevestigd en geverifieerd dat de paden die zijn gemaakt waren wat we wilden afdrukken begon het proces in het mengen van het materiaal dat moet worden afgedrukt.
De software team uitdagingen waren meestal van de grenzen van de materialen. Factoren als het hebben van een minder wrede materiaal dat niet zou kunnen ter ondersteuning van zichzelf als het 3D-effect kreeg groter als gevolg van de effecten van de zwaartekracht op het materiaal. Of een meer visceus materiaal die kan steunen zelf en ook voor verschuivingen over een bepaalde afstand of hoogte zonder dragermateriaal zonder het materiaal toestaan instellen. Uiteindelijk vonden we dat de methode voor de beste resultaten op dit moment is het 3-4 lagen tegelijk afdrukken. Door dit te doen is het materiaal een kans te zetten en te harden om de volgende lagen van materiaal te kunnen worden geëxtrudeerd bovenop kreeg. Ook tijdens onze verkenningen op het manipuleren van de machine realiseerden we ons dat hoe langzaam of snel de machine verplaatst de grootte van de kraal die was geëxtrudeerd bepaald. Een langzame machine snelheid zou staan toe dat dikkere kralen van materiaal worden geëxtrudeerd. Een snellere machine snelheid zou staan toe dat dunner kralen van materiaal worden geëxtrudeerd. Naarmate de studio vorderde, de studenten die nam de leiding op software uiteindelijk was Kyle Yamada en Mrnalini molens Raghavan.
Sommige technische aspecten van de activiteiten van de software. De G-code zoals vermeld werd gegenereerd met behulp van de definitie van een sprinkhaan die we in deze Instructables hebt gekoppeld. Het heeft zijn grondig geannoteerde en beschikt over de kern structuur die nodig is om het bouwen van het artefact Contour Habitats te kunnen. De G-code werd verzonden naar de Tiny G micro controller met behulp van een seriële poort Terminal software genaamd CoolTerm. De instellingen voor die kunnen worden gevonden op onze website voor de eind-effector, naarmate de ontwikkeling vorderde, bleek dat de snelheid van de avegaar is iets dat moest worden gecontroleerd door middel van software. De oorspronkelijke bedoeling was om de stappenmotor voor het einde effector worden aangesloten op de Tiny G. Toch waren er problemen met de codering door middel van de sprinkhaan die we waren niet in staat om op te lossen. Dus om te omzeilen van dit probleem zijn we toevlucht genomen tot met behulp van een Arduino en een Adafruit Motor controller voor de controle van de einde Effector van Auger snelheid. Zie de sectie van de Arduino te zien en te begrijpen hoe de code werkt om te controleren de stappenmotor.