Stap 2: Tweede Finite State Machine
Eenmaal de LED patroon werken, we moeten kunnen verkrijgen van de invoer van de gebruiker om te zien of ze juist of onjuist. Elk deel van het patroon overeen moet komen Simon, om het spel te verslaan. In deze FSM hadden we twee staten: wachten en check-input.
Selectievakje vergende staat:
In deze toestand, die we moesten maken van een module voor het toewijzen van de knoppen aan hun respectieve LEDs. We knoppen in plaats van schakelopties gebruikt om na te bootsen het spel soort het echte spel van Simon. We hadden ook een andere module voor de vergelijking tussen de invoer van de gebruiker en het daadwerkelijke patroon weergegeven door de LEDs. Als de gebruiker correct was, het spel zou worden overgebracht naar de eerste FSM en een nieuw patroon zou worden gegenereerd. Als de input niet overeen komt, dan zou het gaan om het spel over staat in de derde FSM. Zodra de controle ingang staat zou voltooien (de speler input is juist of een onjuist) het zou ook terug overzetten naar de wacht staat.
Wachten staat:
Ook aan de eerste wacht staat, zou deze staat fungeren als een greep voor het programma. Wanneer de max teller zou hoog het zou gaan om het selectievakje vergende staat, of anders de FSM zou blijven in de wacht staat.