Stap 19: importeren in blender
u zult moeten leren toetscodes zijn
"middle mouse button (scrollwiel)" moet worden geklikt en kan worden gesleept om te draaien
"middle mouse button (scrollwiel)" moet worden geklikt en sleep terwijl "shift" ingedrukt wordt gehouden om te pannen
"middle mouse button (scrollwiel)" moet worden geschoven om in en uit te zoomen
"ctrl"+"alt"+"numpad 0" brengt de rendering camera naar je huidige kijkhoek
"numpad 0" zal uw kijkhoek veranderen, dus u via de rendering-camera zoekt
"ctrl" + "p" zal u toelaten om bovenliggende objecten met elkaar, dit is de blender equivalent van groepen. geselecteerde objecten zijn parented aan het actieve geselecteerde object.
"Klik met de rechtermuisknop" zal het selecteren van objecten, rechts klikken op een reeds geselecteerde object meestal het heft. objecten met donker oranje velgen zijn geselecteerd, objecten met yellowy oranje velgen actief zijn geselecteerd.
in de blender een standaard ziet u vier regio's bij het openen en te klikken op o verbergen het pop omhooggaande plons zeef, dit zijn:
de 3D-weergave venster (centrum weergeven van 3D-objecten)
de tijdlijn (onder een groene lijn en een reeks getallen langs een lijn tonen)
de outliner (boven rechts drop-down lijst van objecten weergeven in het model)
het eigenschappenvenster (rechtsonder, dit allerlei verschillende eigenschappen van de geselecteerde objecten, met inbegrip van de naam kunt weergeven en materialen. het toont ook aan het renderen van opties.
verwijderen van een object in de 3d weergave selecteert u het en drukt u op 'verwijderen' en bevestig vervolgens verwijderen op de pop-up die verschijnt.
Als objecten wilt verplaatsen in de 3D-weergave rond Selecteer vervolgens pers "g" gevolgd door de as u wilt verplaatsen op de "x, y, z" en type in een lengte dan druk op "enter". beweging op een lokale as (later uitgelegd) wordt gedaan door op de toets van de as, zodat de lokale x-as "g" "x" "x" dan een nummer en de "enter is". het nummer is in m.
draaien van objecten in de 3D-weergave (meestal over hun oorsprong die zal later worden verklaard) pers "r", gevolgd door de as die u wilt draaien over "x, y, z" Typ in een hoek in graden en druk op "enter". hetzelfde geldt voor lokale assen "r" "y" "y" om te roteren rond lokale y.
objecten selecteren en de klap "s" dan de as u wilt schaal over "x, y, z" of geen as als u wilt schalen gelijkelijk op alle assen te schalen. de methode van de lokale as van de as te drukken tweemaal ook werkt hier.
Als u objecten samenvoegen in één Selecteer ze en ga naar het deelvenster object gereedschappen kant aan de linkerkant, klik op "join". het actieve object moet worden geselecteerd en de objecten wordt toegetreden vindt op zijn naam.
de optie van de oorspronkelijk onder het object tools zijpaneel kan bruikbaar zijn voor het instellen van oorsprong met behulp van "oorsprong met de cursor van de 3d". de 3D-cursor kan worden geplaatst met een linker klik van de muis of met "object--> module--> cursor geselecteerd".
Er is een werkbalk aan de onderkant waar "weergave-->" "select-->" en "object-->" opties zichtbaar zijn. de witte cirkel opties keuzelijst laat die u schakelen tussen weergavemodi van geweven, gewoon effen arcering, wireframe en selectiekader. het optievak tonen een bruin kubus en de tekst "object modus" moet in de modus van het object totdat u nodig hebt om te wisselen in bewerken-modus om bewerken en afzonderlijke geometrie, vlakken en lijnen selecteren.
"weergave--> Uitlijnen weergave--> weergave geselecteerd" kunt u navigeren op dezelfde manier zoals zoom aan de afmetingen van een object deed in sketchup.
een object selecteren en vervolgens te drukken "h" het verbergt, zal "alt" + "h" unhide alle verborgen objecten in de scène en selecteert u deze. Dit werkt precies hetzelfde als in de bewerkingsmodus.
"b" wordt gebruikt om te Selecteer alle objecten die zichtbaar zijn in een doos die u op het scherm tekent. Druk op "b" Klik waar u wilt beginnen met het tekenen van het vak en sleept u om in te stellen van de tegenoverliggende hoek.
Als u geen moeite met deze zoektocht naar blender oefeningen voor de grondbeginselen op google of commentaar hier/PM mij voor hulp hebben.
Http://wiki.blender.org/index.php/doc:2.6/handleiding kan helpen met de toetsencombinaties en methoden kan maar het zeer verwarrend zijn voor een nieuwe gebruiker en het is nog niet heel gemakkelijk te volgen, zelfs voor mij.
HERSTEL POSITIES EN GROEPEREN
Sla onmiddellijk na het importeren het bestand van de blender in de map "TX-(sketchup modelnaam)". Dit is dus de blender kunt vinden de texturen.
23. na het importeren van het bestand van de obj dat het ziet er precies vorm hetzelfde als wanneer u uit sketchup geëxporteerd, maar het zal waarschijnlijk worden witte kleur en anders kan worden gedraaid. Selecteer alles met "select -> (de) Selecteer alle". Als objecten zijn al geselecteerd moet u Klik dit tweemaal, eenmaal om op te heffen wat nu is geselecteerd en eenmaal op Alles selecteren.
24. nu lid worden alle objecten in dit gaas samen tot één, dit wordt gedaan met terwijl in de 3D-weergavemodus met "select -> (de) Selecteer alle" Klik op het een tweede keer als het doet niet alles selecteren. Dit moet selecteren alle onderdelen van het obj-bestand dat gewoon geïmporteerd is en zij zal oranje, klik met de rechtermuisknop op alle andere objecten nu om uit te schakelen hen. tot slot als u alleen die onderdelen van het obj-bestand hebt geselecteerd klikt u op "join" onder het deelvenster Gereedschappen object aan de linkerkant. (we zullen verzoeken dit object van de hoofdmacht het bovenliggende object in deze tutorial).
gaat u verder met het doorlopen van de Maas in de bewerkingsmodus als volgt
25. select(using "b" key) een geïsoleerde object door het opstellen van een doos omheen, zorg ervoor dat het selectievakje te selecteren uit de weergave objecten brandt en dat er zich geen andere objecten direct achter wat je Selecteer verduisterd. het helpt vaak om in gezicht Selecteer modus voor dit, klik op de knop tonen een grijze doos met een oranje gezicht om de gezicht-Selecteer modus.
26. Druk op "p" toets (klik dan op "selectie" in de kleine pop omhoog) om te scheiden van de selectie van het belangrijkste object dan sluiten de bewerkingsmodus en het nieuwe object selecteert, geef het een passende naam (in dit leerprogramma wij zullen worden met betrekking tot het als de dochter-object) en het opzetten van de oorsprong voor het door te plaatsen (vaak met de module aan tools) de oorsprong. de oorsprong wordt vastgesteld door het selecteren van het object en vervolgens invoeren bewerken modus zodra bewerken modus rechts Schakel in een hoekpunt waar u de oorsprong geplaatst wilt. Schakel de hoekpunten die u wilt instellen van bewerkingsmodus hoekpunten te selecteren door te klikken op de knop tonen een grijze doos met een gele stip op de hoek. vervolgens naar de oorsprong op die gebruikmaken van het hoekpunt ingesteld "mesh -> module--> cursor geselecteerd", daarna terug naar object modus in-/ uitschakelen en klik op "oorsprong--> oorsprong met de cursor van de 3d" onder het tabblad object tools.
27. Verplaats het object pas gescheiden dochter langs een bepaalde afstand op 1 as terug naar waar het thuishoort op het model, in wezen het omkeren van het scheidingsproces dat u uitgevoerd terwijl nog in sketchup. Als het is verplaatst door een minder duidelijk afstand of langs meerdere assen u wilt vervolgen magnetisch uitlijnen om deze te verplaatsen. eerst de oorsprong ingesteld op het object van de dochter te zijn op een hoekpunt die precies op één lijn staat met een hoekpunt op het bovenliggende object, wanneer het model goed wordt geassembleerd dan openstellen van de hoofdtekst (bovenliggend niveau)-object in de bewerkingsmodus en selecteer het hoekpunt op het punt dat de oorsprong van de dochter-object moet gaan. Klik op "mesh -> module--> cursor geselecteerd" in te stellen van de cursor op dit punt in het bovenliggende object. terug naar object modus en selecteer het dochter-object dat u wilt verplaatsen. Klik op "object--> module--> selectie naar cursor" die zal het dochter-object zodat het de oorsprong op dezelfde plaats als de is.if van de cursor een object is verplaatst moeten kopiëren omdat je gebruik van de "objecten dupliceren" knop op de werkbalk van de linkerhand dan al maar één kopie van het in de sketchup-bestand vóór de uitvoer verwijderd. onmiddellijk na het indrukken van het druk op de "esc" toets om te stoppen met het bewegen, vervolgens het kan worden uitgelijnd of verplaatst met behulp van "g" "r" en "s" op zijn plaats. voordat de volgende stag(parenting) moet u ervoor zorgen dat alle objecten hebben de juiste oorsprong set en de juiste positie. dat betekent ook het bovenliggende object moet een oorsprong, kan dit worden ingesteld door de dezelfde methode als de instelling van oorsprong voor andere delen of u kunt selecteren van het bovenliggende object, en klikt u op "oorsprong--> oorsprong naar geometrie" waarin de oorsprong van het object centrum.
28. Zodra dit proces wordt herhaald voor alle onderdelen van het model moeten we de onderdelen bovenliggende terug in een soort groepering structuur, dus wanneer het hoofdobject van de hoofdtekst wordt verplaatst de rest van het model het volgt. Selecteer alle objecten van de dochter eerst selecteert het hoofdobject laatst, objecten (zoals de camera en verlichting) die niet moeten deel uitmaken van de structuur van deze groep moeten niet worden geselecteerd. parent druk op "ctrl" + "p" en kiest u object uit de pop-up lijst. voor meer complexe groepen zoals een schip van de slag met een koepel waar de toren terwijl de pistool vaten draaien kan verheffen en lagere eerste ouder het pistool vaten naar het torentje vervolgens het torentje aan het schip. een object kan meerdere kinderen maar slechts één ouder hebben. de groepering en ouderschap wordt getoond in het venster outliner, ouders worden getoond en de kleine "+" pictogram ernaast moet worden geklikt om te onthullen van een drop-down lijst tonen hun kinderen.
29. Ga naar een van hen in de bewerkingsmodus smoothing zodra alle onderdelen zijn gescheiden, selecteert u alle en tweepersoonskamers met behulp van de optie dubbelspel verwijderen op de werkbalk van de linkerhand naast verwijderen. Ga vervolgens terug naar object modus en klik op de "gladde" knop arcering, herhaal voor de andere objecten in het objectmodel. Dit maakt het model weergegeven, gebogen in plaats van met behulp van platte gezichten, deze stap kan worden gemist als u liever platte gezichten maar verwijderen van dubbels nog steeds helpt met het verminderen van de bestandsgrootte.
HERSTEL MATERIALEN EN TEXTUREN
om te herstellen van de structuren die we moeten veranderen het venster van de 3D-viewer naar een venster met eigenschappen, dit wordt gedaan met behulp van de kleine doos in de hoek in de linkerbenedenhoek van het venster van de 3D-viewer en stellen op "Eigenschappen". Klik vervolgens op het tabblad bitmappatroon in dat eigenschappenvenster voor weergave van informatie over de textuur op ongeacht welk materiaal dat u hebt geselecteerd in het eigenschappenvenster aan de rechterkant.
eerst controleert alle van de texturen zijn met behulp van het juiste bestand, onder de tab gemarkeerd "afbeelding" in het deelvenster structuur zoeken de tekst bar gemarkeerd "source" het moet lezen "/ / (textuur bestandsnaam). (bestandstype) ". Als het niet klikt u op het bestand browser pictogram aan de rechterkant van de balk en zoek naar het juiste beeld. het moet in de map "TX-(sketchup modelnaam)" waar u de mix-bestand hebt opgeslagen u werken nu aan, als het is niet de juiste textuur-bestand kopiëren naar deze map met behulp van mijn documenten vervolgens met blender het beeld vindt en toewijzen aan het materiaal. Als u niet zeker bent waar een materiaal op het model wordt weergegeven en wilt controleren op de juiste plaats is kun je in de bewerkingsmodus in een 3D-venster weergeven en klik op de "select" knop in het deelvenster materialen te selecteren alle gezichten, rekening houdend met het materiaal in kwestie, als de textuur en materiaal hebben geruild voor die op een andere set van oppervlakken de beste optie is om gewoon gebruik maken van de structuren in de juiste plaatsen en negeren de namen van de materialen, als een deel van de textuur is op gezichten het moet op maar enkele op gezichten waar het zich niet heeft voorgedaan in de sketchup-model dan kan het moeilijker worden om op te lossen is (er zijn sommige trucs waarbij toewijzen verschillende materialen commentaar of PM me als je deze problemen hebt).
Zodra u hebt gecontroleerd dat alle structuren op de juiste oppervlakken en dat elk materiaal het heeft textuur toegewezen in de vorm "/ / (textuur bestandsnaam). (bestandstype) "(zoals blijkt uit het controleren van het panel van de textuur van elk ander materiaal) dan kunnen we overgaan op enkele basiselementen van het editen van materialen, in de blender het is complexer dan sketchup...
Herhaal het volgende voor elk materiaal
in de "diffuse" paneel-Klik op de gekleurde (vaak wit) bar boven de bar van de intensiteit, een Kleurenster wordt weergegeven, klikt u op het pictogram van het Druppelbuisje kleine verf onmiddellijk en klik vervolgens op de afbeelding in de voorvertoning van het geweven materiaal om in te stellen van de materiële kleur. de intensiteit van onderstaande balk kan worden geschoven, omhoog of omlaag om het materiaal helderder of donkerder maken.
ook het instellen van de kleur onder de "indirecte" tab, dit is de kleur die u getoond waar intens licht weerkaatst het materiaal wilt, het is vaak het beste gebruik van de materialen eigen kleur door te klikken op het kleur tabblad en het pictogram van het Druppelbuisje verf te klikken op de gekleurde balk van de diffuse tab hierboven. de schuifregelaar hier kan omhoog geschoven worden om het materiaal glanzend of tot maken het saai, de kleur gebruikt voor de spiegelende van zeer donkere materialen moet lichter dan de diffuse kleur voor hen, gebruik de zwarte naar de witte schuifregelaar onder de kleurenster opduiken om dit te veranderen.
vervolgens beslissen of u het materiaal wilt te gloeien, zoja typt u een positief getal in de bar "stoten" onder "shading". Wanneer een materiaal was transparant in sketchup waarschijnlijk wil je te blijven transparant in de blender, het proces voor het herstel van transparantie is.
1. Stel de alpha onder materiaal op 1,00
2. Blader omlaag in het deelvenster texturen om te zien de "invloed" tabblad
3. Vink de bar gemarkeerd "Alfa"
4. terug naar het venster van de materialen en schuif naar beneden de alpha die u eerder hebt ingesteld op 1.00 gezet totdat het materiaal transparant genoeg is.
Herhaal de stappen in voor elk materiaal vet.
het model is nu klaar voor gebruik in de blender!