Stap 4: Snake codering & Game bijzonderheden
De eerste afbeelding hierboven is de Verilog-code die is gebruikt voor het programmeren van onze slang. Afhankelijk van de invoer van het toetsenbord, zal het hoofd van de slang 10 eenheden verplaatsen in een bepaalde richting.
.
Game bijzonderheden nog niet genoemd:
-We hebben de slang groeien ongeveer 4 extra lichaam maten wanneer hij een appel, in plaats van de klassieke 1 eet. Dit is om het spel sneller tempo te maken.
-Onze slang wordt bijgewerkt bij 28Hz op de VGA.
-Als u het spel opnieuw, wordt de eerste push-knop gebruikt.
-De maximale slang-lengte is 127 lichaamsdelen plus een kop (dus 128 totale delen).
Kaart brengen van de slang:
-De extra 127 gedeelten van de slang in het begin van het spel zijn verborgen in de veranda van de VGA-beeldscherm. Zodra de eerste apple wordt gegeten, worden de coördinaten voor een aantal van de verborgen lichaamsdelen bijgewerkt worden weergegeven in het weergavegebied. Latere appels gegeten onthullen meer lichaamsdelen.
-Om de slang verplaatsen, visueel, het verliest het laatste blok van de 'staart' en krijgt een nieuw hoofd in een van de specifieke richtingen ingevoerd door het toetsenbord. Technisch, tijdens elke positie update een bepaalde lichaam deel van positie wordt ingesteld op de procedure lichaamsdeel dan plaats. Merk op dat dit het hoofd van de slang, telt niet mee als het hoofd de volgende positie niet afhankelijk van de delen van het lichaam van de procedure. Integendeel, de volgende positie van het hoofd is afhankelijk van de invoer van het toetsenbord, aangezien u kunt verondersteld hebben.
-Als er geen belangrijke input tussen positie updates is, gebruikt het programma de laatste richting ingevoerd om te verplaatsen van de slang.
-We weten hoe lang om de slang omdat wij houden van haar lengte.