Stap 1: Spinnen op de Spinnerette
De perfecte hoeveelheid van spin zal het maken van de Spinnerette "purv" - richting plotseling veranderen.
Zetten van de juiste hoeveelheid spin is belangrijk in timing wanneer de Spinnerett zal het veranderen van richting. Een ervaren speler kunt aanbrengen op de Spinnerette richting op een dubbeltje wijzigen:
Als een hoepel vertraagt, het gedraagt zich als een gyro stopt en de Spinnerette valt naar een kant. Wanneer het daalt tot een kant, kan de andere hoepel raken de grond, de Spinnerette vliegen in een heel andere richting te sturen. Een ervaren speler weet hoeveel spin toe te passen, zodat de Spinnerette gaat waar ze willen, maar niet waar de oppositie verwacht.
Het is ook mogelijk te maken van de Spinnerette "shimmy". Een shimmy gebeurt wanneer een hoepel krijgt geduwd off-axis ("precessie" genoemd), zodat het duwt het buurland af-as, die duwt buurland off as, die de oorspronkelijke hoepel terug op as duwt ! en rond de shimmy wordt herhaald, steeds groter en groter.
Als dat is verwarrend, denk aan het deze manier: blauw hoepel wobbles, maken groene hoepel wiebelen, maken rode hoepel wiebelen, maken groene hoepel VN-wiebelen, rode hoepel VN-wobble maken...
Naast zoek gek, zal een goede shimmy uiteindelijk maken de Spinnerette shake zo veel dat de andere hoepels de grond raken en het zal brand uit in een nieuwe richting.