Stap 10: Kinecting de Input spelbesturing
Zie wat ik daar deed. Kinecting... zoals het aansluiten van... Grappen! Anyway, werden op het laatste stuk van het krijgen van alles samen!
Ga terug naar uw belangrijkste scène. Het toevoegen van de prefabs in de hiërarchie.
AFBEELDING 1
Nu hebben we een paar dingen doen voordat onze handen bepalen kunnen de rotatie en spiegelen van de wereld. Eerst moeten we de HandManager koppelen aan het AdRotator-object. Dan moeten we ervoor zorgen dat we niet per ongeluk draaien aan het begin van het spel.
De volgende variabelen toevoegen aan de HandManager:
public GameObject Rotator;private PlatformRotate platformRotate;
We maken het AdRotator-object openbare zodat we het binnenkant eenheid later kunt instellen. In het begin stelt methode u de platformRotate op de PlatformRotate van de Rotators;
void Start(){ platformRotate = Rotator.GetComponent();}
Nu dat onze platformRotate is gekoppeld aan de PlatfromRotate van de Rotators kunt we Bel bepaalde methoden zoals TurnRight() en TurnLeft(). Dus laten we die te implementeren. Herinner in onze methode van de update waar we de totale staat noemen van wat de handen doen? Nou dat is waar wij gaat de code te wijzigen.
if (body.IsTracked){ //Check Hand State if body is being Tracked state = CheckLeftHandState(body.HandLeftState) + (2*CheckRightHandState(body.HandRightState)); switch (state) { case 0: break; case 1: //Left Debug.Log("Left"); if (prevState == 0) platformRotate.TurnLeft(); break; case 2: //Right Debug.Log("Right"); if (prevState == 0) platformRotate.TurnRight(); break; case 3: //Both Debug.Log("Both"); if (prevState == 0) { platformRotate.Flip(); } break; default: break; } prevState = state;}}
Oke dus nu zijn we zo dicht bij de finish!
Nu we moeten ervoor zorgen dat we don't call spiegelen of draaien te vroeg, zoals op de instructiepagina.