Stap 1: Algemene grondbeginselen en structuur
Denk aan een basic-code als een oorzaak/gevolg zin - wat in feite betekent--something(cause) iets anders (effect) activeert, gevolgd door een punt.In de taal van de code, zou die eruit:
Als - gevolgd door de oorzaak
-----effect (te veel)
endif - equivalent van de periode
Als ik het eerste licht op de wiimote om te gaan wilde wanneer ik A drukte----bijvoorbeeld
Als wiimote.a
Wiimote.LED1 = true
endif
andere manieren om dit te schrijven zijn:
Als wiimote.a dan wiimote.led1 = true
of
Wiimote.a = wiimote.led = true
u zou kunnen opmerken dat zelfs als je laten gaan van A, het lampje blijft op, omdat de waarde is ingesteld op true.
Als u wilt dat het alleen op te gaan terwijl u op de knop, de opdracht anders uitzien--opgenomen in de eerste code--
Als wiimote.a
Wiimote.LED1 = true
anders
Wiimote.LED1 = false
endif
dat zou een dubbele oorzaak/gevolg en het licht op die manier zou werken, omdat een "teller" wordt voorzien wanneer je van de knop loslaten
Om het even wat op de wiimote wordt behandeld in glovepie als wiimote. _
de belangrijkste lijst voor gebruik is als volgt: (de machtsknoop niet en hier kan niet worden gebruikt)
Wiimote.:
DPAD:
OMHOOG
DOWN
LINKS
RECHTS
A
B
MIN
HUIS
PLUS
EEN
TWEE
Verwijzen naar de wiki voor meer info over de lichten en andere dingen u kunt doen